Kada će biti objavljena igra Middle Earth Shadow of War? „Napraviti igru ​​u tako dobro poznatom univerzumu je kao hodati kroz minsko polje“, intervju sa komunitarnim menadžerom „Middle-earth: Shadow of War“

Obožavatelji Johna R.R. Tolkien je jučer uveče počeo da se raduje, kada je na internetu procurio okvir nadolazeće najave, ali nismo morali dugo čekati, a danas nam je na raspolaganju vrlo impresivan bioskopski trejler za “Middle-earth: Shadow of War”.

Radnja Međuzemlja: Senka Mordora usredsređena je na Taliona, rendžera Gondora kojeg je ubila Crna ruka Saurona, i čiji se duh stopio sa duhom vilenjaka Celebrimbora. Nova igra će se odigrati u vremenskom periodu između Hobita i Gospodara prstenova, Talion i Celebrimbor će se vratiti i ovaj put će imati novi prsten koji može pokoriti moć samog Saurona.

Evo službenog sinopsisa: Middle-earth: Shadow of War nastavak je hvaljenog akcionog RPG-a Middle-earth: Shadow of Mordor, koji je dobio više od pedeset nagrada, uključujući igru ​​godine na Game Developers Choice Awards, Izuzetno dostignuće u razvoju na D.I.C.E. Nagrade, kao i BAFTA nagrada za dizajn igre. Nova igra iz Monolith Productions, Middle-earth: Shadow of War nastavlja priču o Talionu i Celebrimboru, koji se moraju infiltrirati u neprijateljsku vojsku i okrenuti snage Mordora protiv samog Mračnog gospodara Saurona.”

Prvi gameplay igre biće prikazan 8. marta, a izlazak je zakazan za 10. oktobar 2017. za PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Igra je u prodaji Middle-Earth: Shadow of War, koji je baziran na svemiru Johna Tolkiena.

"Srednja zemlja: Senka Mordora" velika upotreba mehanike Assassin's Creed i uveo Nemesis sistem. Osim toga, projekat je zanimljivo prilagodio svijet "Gospodar prstenova" u formatu video igrice. Zaplet originala završava tako što Tilon i Celebrimbor odlučuju stvoriti novi prsten koji je bio dovoljno moćan da izazove Saurona.

Ali koliko se priča u nastavku razlikuje od kanonske?

  • u svijetu "Gospodar prstenova" Postoji dvadeset magičnih prstenova: tri za vilenjake, sedam za patuljke, devet za ljude, posljednji pripada Sauronu. Moć Jednog prstena daje mu dominaciju nad svim drugim magičnim prstenovima osim onih napravljenih nakon njega. Celebrimborov plan uključuje stvaranje novog prstena, što pomalo kvari priču o romanima.
  • Ispostavilo se da je Isildur jedan od devet Nazgula. Talion otkriva da nije ubijen kada ga je pogodila strijela. Otkriva se da su Sauronovi ljudi pronašli Isildura i doveli ga u Mordor, gdje je bio prisiljen nositi jedan od devet muških prstenova. U knjigama njegova buduća sudbina ostaje pod sumnjom.

  • Uvod "rat sjenki" odvija se u gradu Minas Itil. Ovo je posljednji bastion Gondora u Mordoru, i njegovo uništenje bi predstavljalo veliki gubitak za kraljevstvo. U igri se čini da je opsada grada tek počela, jer su vojnici tek počeli da uklanjaju blago. U knjigama je opsada grada zapravo trajala dvije godine prije nego što je konačno pao i preimenovan u Minas Morgul.
  • Celebrimbor nije ravan Sauronu u smislu moći i magije, iako je nemrtav. U knjigama Sauronu nema ravnog.
  • Sauron stvara devet Nazugola 2251. godine, ali u Shadow of War dva nova člana pojavljuju se mnogo kasnije od ovog događaja.


  • Uništenje Jednog prstena značilo je da Sauron nije mogao da obnovi svoje tijelo u filmovima. Sauron je mogao da obnovi svoje fizičko telo u knjigama, ali mu je trebalo mnogo vekova da to prihvati nova uniforma. IN Shadow of War pojavljuje se u novom tijelu, zbog čega se čovjek zapita zašto to nije učinio ranije.
  • IN Shadow of War Otkriva se da je Helm Hammerhand jedan od Nazgula. Problem je što je u knjigama Helm poginuo u borbi, a njegovo tijelo su pronašli i zakopali njegovi rođaci.
  • Jedan od Sauronovih najzanimljivijih aspekata "Gospodar prstenova" je da ga nikad ne vidimo i da on nikada ne govori. Ovo je u igri.

  • Balrog je jedna od najnevjerovatnijih stvari u Gospodaru prstenova. To je džinovski vatreni demon koji za sobom vuče moćnog Gandalfa. Problem je u tome što se Durin Bane smatra posljednjim te vrste, ali Shadow of War saznajemo da Sauron ima Balroga koji je jedan od njegovih generala.
  • Shelobin imidž "Sjene rata"- ovo je potpuno suprotno od njenog opisa u knjigama. U Gospodaru prstenova, Shelob je bila drevni pauk koji je prethodio Sauronu i nikada nije došao u kontakt s njim. IN Shadow of War Shelob ona poprima oblik seksi žena, koji pomaže Talionu u borbi protiv Saurona.

Otvorena igra uloga zasnovana na Gospodaru prstenova, koja ima odličnu mehaniku borbe i jedinstven sistem igranja uloga.

Događaji Međuzemlja: Sjena rata odvija se između Hobita i Gospodara prstenova, a glavni likovi, Talion i Celebrimbor, iskovali su kopiju Jednog prstena kako bi izazvali Saurona. Za konačnu pobedu im je potrebna jaka vojska, čije će kreiranje uključivati ​​značajan dio vremena igre.

Middle-earth: Shadow of War ne može se nazvati igrom sa jakom radnjom – događaji su predvidljivi, a u prezentaciji nema ništa zanimljivo. Ali igra je definitivno jača strana projekta. Gotovo sve lokacije igre su otvorene, sa slobodnim prolazom - uvijek postoji izbor od nekoliko zadataka, od kojih se svaki može završiti na različite načine. Prije bitke vrijedi proučiti slabosti vaših neprijatelja - neki se boje vatre, drugi su imuni na otrove ili određenu vrstu napada. U nekim slučajevima možete uopće bez borbe - na primjer, prikradati se, otrovati vrč vina, koji će željeni lik potom popiti.

Svijet Shadow of Wara je stalno živ sopstveni život- Mnogo je plemena orka raštrkanih po svakoj mapi, čiji su vođe u složenim odnosima jedni s drugima: prijatelji su, neprijateljski su, sklapaju saveze, itd. Dok obavljate neki zadatak, „politička mapa“ svijeta može se lako promijeniti - na primjer, jedan od orka će eliminirati svog rivala i postati još moćniji.

U politici ćete morati razumjeti do najsitnijih detalja - bez toga ne možete pobijediti. Neke od orkova treba eliminisati, druge treba učiniti vašim saveznicima. Svaki vođa ima puno prednosti i mana, omiljenih tehnika borbe, fobija, neprijatelja i prijatelja. Također ćete ih morati privući u svoju vojsku na različite načine - od zastrašivanja i podmićivanja do originalnijih poteza.

Jednom u vojsci glavnog junaka, vođe nastavljaju predstavljati iznenađenja. Za nekim može doći prijatelj ili neprijatelj (sa drugim ćete morati), neko će izdati glavnog lika na samom važna tačka. Uvijek možete povesti nekog od oficira sa sobom da djeluje kao tjelohranitelj - to će značajno pojednostaviti bitke, ali i dodati probleme, jer svijet igre reaguje na vašeg pratioca, a ako je s nekim u lošim odnosima, onda ovi biće problemi glavnog lika.

Ključni cilj okupljanja drugova je juriš na sledeću tvrđavu koja se nalazi na putu za Sauron. Morate unaprijed prikupiti informacije o tvrđavi, nakon što ste naučili prednosti i slabosti vođa koji je štite, uvesti špijune, odabrati orke s najprikladnijim sposobnostima u svoju vojsku, a zatim povesti vojsku u bitku, što izgleda kao klasik. napad na tvrđavu - sa katapultima, opremom za opsadu i mnogo vojnika sa svake strane.

Naš sajt je dao Shadow of War osam od deset. Igri nedostaje priča, a neke od sporednih zadataka se previše ponavljaju. Osim toga, mikrotransakcije su izazvale mnogo kritika - unatoč činjenici da za Shadow of War morate platiti punu cijenu, postoje škrinje s plijenom, čija kupovina značajno pojednostavljuje prolaz. Igra ima dobar sistem borbe, zanimljivo upravljanje orcima i, naravno, jedinstvene napade na tvrđave. Više o ovome možete pročitati u našem vodiču za igru, a također i proučiti dok igrate kroz priču.

“Gospodar prstenova” je nesumnjivo kultno djelo, koje je iznjedrilo ogroman fantastični univerzum, koji je inspirisao, a inspiriše i danas, hiljade autora različitih generacija i žanrova. Ne samo u književnosti, već i u bioskopu, muzici, stripovima, video igricama. Posvuda možete pronaći djela koja su na ovaj ili onaj način inspirirana Srednjom zemljom, avanturama hobita, Sauronovim zločinima i beskrajnim ratovima. Tako je studio Monolith odlučio da ne stoji po strani, ne zaboravljajući da bude inspirisan serijom Arkham Batman koju su kreirale kolege iz Rocksteadyja. 2014. godine tim je izašao "Senke Mordora"- akciona igra otvorenog svijeta koja je uvela jedinstveni “Nemesis” sistem, prisiljavajući neprijatelje da se razvijaju, postanu jači, osvete se i zapravo postoje nezavisno od ukupnih skripti.


Prvi udar je nepromjenjiva osnova

Prošle su tri godine, a sada imamo nastavak - "Srednja zemlja: Sjena rata". Nastavak nastavlja da uzima jednako hrabar i odlučujući zaokret u svemiru J.R.R.-a. Tolkien, govoreći nam o događajima koji su se navodno odigrali između avantura ispričanih u Hobitu i Gospodaru prstenova. Međutim, poznavanje originala nije uslov za uranjanje u svijet igre. Talion, heroj prve igre, pokojni rendžer, čiji se duh sjedinio sa duhom drevnog vilenjačkog kovača Celebremora, nastavlja svoj put uništenja i osvete kako bi zaustavio nemire koje orkovske trupe pod vodstvom Mračnog Lorda rade.

Ima još toga u ovoj igri karaktera, uključujući žene - pauk Shelob, vilenjak Eltariel, duh šume Karnan i djevojka vitez Idril. Nadam se da će se u igri pojaviti DLC skinovi barem Elatriel i Idril, kao što je bio slučaj sa Lithariel u prvom dijelu.


Ovaj put naš par ne prolazi sa pustošenjem i uništavanjem orka na dvije lokacije, igra nudi pet područja, s različitim klimom, atmosferom i karakteristikama. Mada, atmosfera je svuda slična – to je rat, beskonačna borba između tame i svetlosti, da citiram grupu pobunjenika svojim dimenzijama, prostranošću i lokacijom ključnih tačaka, što, zajedno sa karakteristikama područja, daje svijetu igre dobru raznolikost.

Drugi udar - uvođenje nove gravure

Međutim, sa funkcionalne tačke gledišta, sva područja se ne razlikuju od onoga što smo istakli u Shadow of Mordoru. Vulkanski teren Gorgorotha neće spaliti Talionove pete, močvare Nurnena ih neće zaprljati, a snijeg Sergosta neće imati malo utjecaja na glavnog junaka. Ili njegove protivnike. Sve su to samo vizuelni efekti i ukrasi, ništa više. U svim oblastima razbijamo dupe orcima, koji će u prvih dvadeset do trideset sati igre oduševiti dovraga svojom raznolikošću: u “Shadows of War” broj neprijateljskih klasa se povećao, oni su postali više raznolikog izgleda, a broj replika se značajno povećao. Tu je i humor - tu je ork rimator koji govori u poeziji, postoji ork bard koji je spreman da otpeva pesmu dobrodošlice.

U igri je nekoliko orka koji će postati naši obavezni pratioci, za dugo vremena ili kratko vrijeme. Ovi likovi su jednostavno savršeno razvijeni, dijalozi s njima su odlični, imaju harizmu i dobar humor. Općenito, rad na orcima u nastavku odrađen je čak i bolje nego na glavnoj priči, koja je, iako dovoljno zanimljiva da vas drži zalijepljen za ekran, ipak previše razvučena, što onemogućava da se percipira kao koherentan narativ . S druge strane, ovo je problem kod većine igara sa otvoreni svijet- igrač je veoma zainteresiran za istraživanje područja i izvođenje svih vrsta bočnih šljokica, koje su često potrebne za napredovanje kroz scenarij.

Čak su i glupi orci iznenađeni nevjerovatnim lutanjima. Kao ovaj na gornjoj slici.


Treći udarac - zatvaramo prsten

U svojim lutanjima Mordorom, Talion nastoji ne samo da izazove pustoš u redovima Saurona, već i da stvori vlastitu moć. Ovdje mu u pomoć priskaču njegovi drugovi - heroju možemo dodijeliti jednog ili više tjelohranitelja, koji će ga spasiti u teškoj situaciji, povesti sa sobom odred pripitomljenih orka i narediti im da upadnu u logor, prizvati grauga ili ukrotiti zmaj koji leti u blizini. Lokacije su ispunjene predmetima za interakciju i zaradu: škrinje s novcem, kolekcionarski predmeti koji otkrivaju tajne svijeta Međuzemlja, košnice sa zlim mušicama, paukova gnijezda, bure groga, ledene ledenice i leševi za mamljenje karagora. Sve ovo možete iskoristiti protiv vaših neprijatelja. Mnogi zapovjednici orka mogu biti ubijeni jednom takvom akcijom!

Trideset sati kasnije, a igrao sam više od pedeset i još nisam dobio platinasti pehar, susreti sa orcima počinju da se pomalo zamaraju. Pozdravne riječi se ponavljaju nekoliko puta, vrste orka također nisu beskonačne, a sve ovo ne možete propustiti. Vi samo želite da se bavite misijama za iskustvo, novac i regrutovanje oficira, jer je četvrti čin koji vodi do tajnog pravog kraja potpuna sprdnja posvećenog igrača. I igra kao da vam govori: „Ne, prijatelju. Uzmite si vremena, upoznajte orka Pushkrimpa po pedeseti put, ali sada u novom tipu, poslušajte po 101. stih o orku koji govori u poeziji, a zatim pogledajte nekoliko desetina bitaka u jami. I sve ovo se ne može propustiti.”

Orci znaju kako prevariti smrt, odnosno vratiti se s drugog svijeta, izdati nas, pobjeći iz bitke sekundu prije konačnog udarca, pobjeći od dovršenih poteza i obnoviti zdravlje. Sve ovo radi pod kontrolom random generatora.


Četvrti udar - postavljanje temelja za posebne dodire

Borbe u jamama su nova i kul funkcija pomoću koje možete napumpati svoje orke bez gubitka, podižući njihov nivo. Gotovo svako područje ima tri vrste jama: za crve, ratnike i pobjednike. Prvima idu niski borci, drugi osrednji borci, ali potonjima idu prava čudovišta. Jame su način da svog kapetana učinite vođom uvođenjem špijuna u tvrđavu. Dovoljno mu je da savlada još jednog kapitena. Verovatnoća pobede zavisi od brojnih faktora: nivoa orka, njegovih slabosti i snaga. Na primjer, suprotstavio sam orka nivoa 30 protiv nivoa 39, a on je odnio prilično laku pobjedu zbog činjenice da su mu njegove snage davale snažnu prednost nad neprijateljem. Bio je spretan, ali mu je protivnik bio nespretan.

Overkill trofej pada kada pošaljemo dva naša podređena da se bore u jami. Jedan protiv drugog
naravno. Tu je i kul trofej „Brat protiv brata“, ali se izvodi u normalnoj igri.


Kada područje dođe pod kontrolu igrača, jame postaju glavni alat za pumpanje. Odaberemo našeg orka kojeg želimo nadograditi, pošaljemo ga u bilo koju od tri jame i gledamo kako se bori sa slučajnim neprijateljem. Pobjeda? Odlično, dobija nivo i donosi nam bonuse. Gubite? Šteta, jadniče, ali sada je vrijeme da lično siđeš u jamu i regrutuješ pobjednika. Kome trebaju gubitnici?! Igrač nema fizički utjecaj na bitke u jami i ne može intervenirati u bitci. Dakle, klasična shema "kombiniranja posla sa užitkom" ovdje funkcionira: idemo svojim poslom, čitamo "Gospodara prstenova", gledamo "Hobita" i istovremeno klikćemo na orke, šaljući ih u jame . Ne gubite uzalud dragocjeno vrijeme.

Peti štrajk - hoće li prsten biti za bogate?

Naravno, ako želite samo pobijediti igru, a zatim pogledati pravi kraj na YouTube-u, što će mnogi sigurno učiniti, onda nema potrebe da meljete desetke orka za monotone, dosadne i neshvatljivo odrađene događaje bonus čina. Ne trebaju ti rupe. Ali gotovo je nemoguće proći kroz trnje posljednjeg poglavlja bez njih. Osim ako nemate dovoljno novca da kupite zlatne škrinje koje sadrže visoke i legendarne orke. Možete ih nabaviti i u srebrnim škrinjama, koje se kupuju valutom u igri, ali su šanse za to mnogo manje. Na primjer, kupio sam nekoliko zlatnih sanduka, svaki sa zagarantovanim legendarnim orkom, jedan sa dva. Od ~100 srebrnih sanduka, naišao sam na pet ili sedam legendarnih orka.

Da li je ovo upropastilo igru? br. Unatoč svim negativnostima koje mnogi od nas osjećaju u vezi s “loot boxovima” i drugim mikrotransakcijama, igrači koji učitavaju pravi keš dobijaju samo priliku da uštede u stvarnom vremenu, što je, kao što znamo, novac. Oni nemaju stvarnu prednost u odnosu na obične igrače, a interakcije na mreži u Shadow of War-u su asimetrične, često zavise od vještina samog igrača, a ne od snage utvrđenja vlasnika svijeta koji napadaju.


Šesti udarac - varnice spaljuju kožu

Kako napredujete, doživljavate mnogo više “opekotina” zbog osnovne mehanike igre nego zbog prisilnih mikrotransakcija, na koje prestajete obraćati pažnju kada napustite internet i forume. Konkretno, borbeni sistem nove igre pati od istih oštrih momenata kao u prvom dijelu, a također su sastavne karakteristike Rocksteady borbe. Svi se oni mogu grupisati u kategoriju koja se zove "igre prepoznavanje namjera igrača".

Neću bez primjera, jer su jako bitni (bez sarkazma). Kada se igrač bori s kapetanom ili vođom, obični orci imaju zvjersku sklonost da se pojave niotkuda i stanu na put. A često im se pridružuju razne vrste inteligentnih i poluinteligentnih živih bića: olog-hai, oni su također trolovi, karagori, graugovi i zmajevi. Samo se suočite sa svima i fokusirate se na svoju metu, kada odjednom uleti strelica, a onda se upali indikator kontranapada. „Majka ti je ovamo i onakva“, pomislite i trudite se da ne gubite više vremena na ljusku. Ovdje dolazi nevolja.

Kontrola svake životinje je jedinstvena, ali nije uvijek zgodna. Pogotovo kada igrate kao zmaj u misijama zatvorenog svemira. Treba se naviknuti na sve - na nespretnost i tromost grauga, okretnost karagora i pijane letove zmija.


Prvo, igra često ne razumije šta tačno igrač želi učiniti - preskočiti neprijatelja, ili mu se prevrnuti između nogu (u slučaju trola kojeg se ne može preskočiti, ali Talion uporno pokušava!). Drugo, igra često brka osvajanje neprijatelja (pritisak na "krug") sa pokretom koji je propisan za pritiskanje "kruga" - u mom slučaju, ovo je udarac za zamrzavanje. Treće, igra često ne razumije kakvog neprijatelja pokušavate pobijediti. Ne samo da potčinjavanje djeluje sa zakašnjenjem, već djeluje i na običnog glupog orka umjesto slomljenog kapetana! Namjerno sam se poigrao s ovim večeras i provjerio. Situacija: dva kapitena, jedan je slomljen i stoji bliže meni, drugi je agresivan i nekoliko metara dalje od prvog. Koga igra pokušava osvojiti kada pritisnete "krug"? Razumijete... Bilo je moguće propisati adekvatne prioritete.


Da li je sedmi udarac prsten za bičevanje?

Ostatak borbenog sistema takođe ostaje isti. Talion može zamahnuti mačem, parirati udarce, izvoditi snažne kontranapade, preskakati neprijatelje, ukrotiti životinje i lijepo sjeći sve što se može sjeći. Mehanika je ista "Arkham" serija Batmanovih avantura, sa svim svojim karakteristikama, začinjena dodatnim slojem apsorpcije i trenutnog izvršenja. Heroj ima luk kojim majstorski rukuje, zahvaljujući duhu Celebrimora, i u stanju je nakratko da uspori tok vremena dok gađa. Većina Talionovih poteza može se nadograditi i opremiti dodatnim funkcijama: zamrzavanje, otrov, paljenje, povećana skrivenost, pucanje u skoku i još mnogo toga. Postoji mnogo vještina, a da biste ih sve nadogradili, morat ćete mnogo samljeti.


Osmi udarac - iznenadno ludilo?

Talion takođe zna kako da tajno ubije ili divljački uništi neprijatelja, uranjajući okolne orke u bačvu užasa. Ova mehanika, stealth, implementirana je u “Shadows of War” na isti vijugav način kao u “Shadows of Mordor”. Postoji za dodatnu raznolikost, nekoliko ključnih misija i brojne sekundarne ciljeve. Ali u stvari, djeluje manje kao tajnovitost, a više kao iznenađenje. Čini mi se da je to upravo tako trebalo nazvati prilikom prevođenja. Činjenica je da kada juriš kroz cijeli kamp vilenjačkom brzinom, dva tuceta protivnika se udalji od tebe, a vi oštro napadnete jednog od njih - to nije prikrivenost, već iznenađenje. Štoviše, za određenog orka koji je primio smrtonosnu dozu čelika u jetri. Ali igra ovo smatra prikrivenim. Dakle, zadaci koji uključuju skrivenost + vrijeme rješavaju se banalnim trčanjem kroz neprijateljski kamp uz iznenadno uništenje nekoliko. I nije me briga što zmaj orka sa tri kapetanske glave juri za tobom.

Smatram da su Eltarielove misije najzanimljivije. I to ne zbog plavokosog vilenjaka, već zato što prikazuju priče o Nazgulima. Čak i ako ne onoliko koliko bismo želeli.


Međutim, i pored usiljenih, rekao bih čak crtanih, stealth, nezgodnih momenata u borbenom sistemu i razvučenog narativa, “Shadow of War” igra veoma dobro. Projekat je prirodno zadivljujući, a njegova izvedba na PlayStation 4 je izuzetno ugodna. Dobra distanca crtanja, lepa animacija neprijatelja, cool originalna glasovna gluma, stabilna brzina kadrova, samo povremeno dopuštajući sebi da malo poklekne. Na običnoj konzoli. Bilo kakve mehaničke greške najbolje tradicije Assassin's Creed se već toliko ukorijenio u igrice otvorenog svijeta i parkour da obraćate pažnju na njih, ali se više ne ljutite kao prije. Govorimo o problemima kada se lik hvata za nepotrebnu izbočinu, odbija da razgrne prste i skoči, drži se za neku nevidljivu teksturu itd. Sve je tu, kao i u prvom dijelu.

Deveti udar - svemoć koja ujedinjuje Mordor

Igra također dobro funkcionira na mreži, a postoje tri vrste online interakcije: dovršavanje izazova (uključujući primanje premium zlata), osveta drugim igračima i opsjedanje njihovih dvoraca. Izazovi se svakodnevno mijenjaju i lako ih je završiti, online osveta se ne razlikuje od obične osvete, baš kao što je opsada tvrđave gotovo identična lokalnoj: moramo doći do tronske sobe i pobijediti vladara zemlje. Igrač u čiji svijet napadamo ne pati od naših postupaka! Baš kao što smo i mi od postupaka drugih. Samo iz zabave, i radi ratnih trofeja, za svaku hiljadu kojih postoji škrinja sa bonusima. Web je također odličan način da pronađete mnogo legendarne opreme.


Na kraju, želeo bih da kažem nešto o trofejima - uzeo sam platinasti pehar u “Shadows of Mordor” za 38 sati. Već sam skoro 60 sati u ovoj igri, a još su trofeji ostali neosvojeni. Samo nekoliko, ali ih još ne želim mljeti. Hipotetički, za to vrijeme već je bilo moguće dobiti platinu, ako se ne troši previše vremena na istrebljenje kapetana, potpunu dominaciju na svim lokacijama i mrežne zadatke. Ako kupujete zlatne škrinje, onda da. Ali nemojte zaboraviti da su orci u "Sjenkama rata" podla kopilad i često izdaju. Ova činjenica važi i za legendarne borce iz kupljenih sanduka, pa dobro razmislite pre nego što uložite dodatna sredstva.

Na mračnom putu!


Deseti udarac je prsten dostojan novog Overlorda

“Middle-earth: Shadow of War” je dostojan nastavak “Shadows of Mordor”, labavog izvještaja studija Monolith o događajima koji su ostali izgubljeni između “Hobita” i “Gospodara prstenova”. Svijet igre je postao višestruko veći i bogatiji, Nemesis sistem je podignut na potpuno novi nivo, gladijatorske bitke između orka i zauzimanje tvrđava dodali su raznolikost igranju. Međutim, tu je i muha: priča je razvučena, kontrole su pune istih neugodnosti kao i u originalu, a put do pravog kraja je kao spora gola parada kroz trn u kojem se gnijezdo žestokih osa je skrivena.


Recenzija je napisana na osnovu digitalne verzije igre koju je izdavač dostavio urednicima.

Igra Middle-Earth: Shadow of War zasnovan na univerzumu Tolkienovih romana. Događaji se odvijaju prije glavne priče "Gospodar prstenova", međutim, imaju direktnu vezu s tim.

Igra ima kontinuitet iz knjiga, ali glavna inspiracija dolazi iz filmova Petera Jacksona, posebno u pogledu izgled. To je razumljiv kreativni izbor, s obzirom da mnogi ljudi vole filmske adaptacije. ipak, Middle-Earth: Shadow of War na mjestima krši kanon poznat fanovima iz knjiga "Silmarilion" ili "Gospodar prstenova".

U nastavku ćemo razgovarati o glavnim točkama koje se ne uklapaju u cjelokupnu radnju. Naravno, ima spojlera.

TIMELINE

Priča o Shadows of War usredsređena je na pad Minas Ithila, poslednjeg gondorskog uporišta u blizini Mordora. Nakon pada Numenora, on je zajedno sa svojim bratom Anarionom osnovao kraljevstvo Gondor. Stvorio je bastion novog kraljevstva na vrhu planine pored Mordora. Nakon pada Númenora, Sauron se vratio u Mordor da se oporavi prije nego što je na kraju izvršio svoju invaziju na Minas Ithil 3429. godine (drugi vijek). Gondor je izgubio bitku, a Sauron je tvrđavu preimenovao u Minas Morgul. Grad su zauzele Sauronove snage hiljadama godina prije događaja "Hobit" i "Gospodar prstenova", kao i "rat sjenki", što se toga tiče. Igra radikalno mijenja osnovnu vremensku liniju Tolkienovih bliskih zemalja za hiljade godina i efektivno umanjuje važnost jednog od odlučujućih trenutaka Gondora.

ONE RING

IN "Silmarillin" Tolkien objašnjava da je Sauron sam iskovao Jedinstveni Prsten i podučavao njegovim metodama Vilenjake iz Eregiona, koji su stvorili Sedam (za patuljke) i Devet prstenova (za smrtnike). Celebrimbor, koji je bio jedan od vilenjaka iz Eregiona, kreirao je tri prstena (za vilenjake) sam, bez Saurona. Dakle, Mračni Gospodar nikada nije pokvario Prstenove, što znači da Sauron nije mogao kontrolisati Vilenjake a da ne pokvari njihove Prstenove. Međutim, njih troje je i dalje vezala sudbina Jednog Prstena, baš kao i svi ostali Prstenovi Moći. Kada je Frodo uništio Jedinstveni Prsten u Povratku kralja, moć Tri Prstena se također smanjila.

Priča o Prstenu moći ključna je za Tolkienove priče, a posebno za trilogiju. "Gospodar prstenova", ali igra razbija poentu mijenjanjem kreatora u Celebrimbor. U igrici, Celebrimbor je stvorio "Jedan prsten", koji mu je omogućio da dominira nad Mračnim Gospodarom i svim ostalim prstenovima i tako doveo u pitanje nekoliko aspekata povezanih sa Prstenom. Ako Sauron nije stvorio Jedinstveni Prsten, da li je njegova duša još uvijek vezana za njega? Uz to, nelogično je vjerovati da bi Talion i Celebrimbor mogli stvoriti još jedan Prsten moći koji bi bio neranjiv za Saurona.

NAZGUL

Devet prstenova koje su muškarci nosili povezivalo ih je sa Jedinstvenim prstenom, a time i sa Sauronom. Oni su podlegli moći Prstena i na kraju ih je Sauron porobio kao njegove sluge Nazgul. Nazgul se sastojao od devet velikih gospodara ljudi, od kojih je jedan bio Khamul Easterling, a drugi je bio kralj vještica od Angmara. Još trojica su bili ljudi iz Númenora, iako njihova imena nikada nisu otkrivena. Nikada nije navedeno ko je još među Nazgulima u knjigama i filmovima, a upravo to koriste "Sjene rata".

Igra prepisuje istoriju i tvrdi da je Isildur (Aragornov predak i drugi kralj Arnora) spašen od smrti - nakon što je pogođen strijelom i ubačen u rijeku - i dobio jedan od Devet Sauronovih prstenova. Prsten mu je spasio život, ali ga je odmah pretvorio u jednog od Nazgula. Ovo se nije dešavalo ni u knjigama ni u filmovima. Štaviše, igra takođe pogrešno sugeriše da su Helm Hammerhand (bivši kralj Rohana) i Suladan (Haradrim spomenut u "Kraljev povratak") bila su još dva Nazgula. Talion je postao četvrti Nazgul na kraju istorije.

Pogledali smo 15 velikih razlika između igre i knjiga.