Kada će biti objavljena igra Middle Earth Shadow of War? "Pravljenje igre u tako dobro poznatom svemiru je poput hodanja kroz minsko polje", intervju s voditeljem zajednice "Middle-earth: Shadow of War"

Obožavatelji Johna R.R. Tolkien se počeo radovati jučer navečer, kada je na internet procurio box art nadolazeće najave, ali nismo morali dugo čekati, već danas imamo na raspolaganju vrlo impresivan kinematografski trailer za “Middle-earth: Shadow of War”.

Radnja filma Međuzemlje: Sjena Mordora usredotočena je na Taliona, gondorskog rendžera kojeg je ubila Crna ruka Saurona, a čiji se duh stopio s duhom vilenjaka Celebrimbora. Nova igra odvijat će se u vremenskom razdoblju između Hobita i Gospodara prstenova, Talion i Celebrimbor se vraćaju i ovaj put će imati novi prsten koji može pokoriti moć samog Saurona.

Evo službenog sinopsisa: Middle-earth: Shadow of War nastavak je kritički hvaljenog akcijskog RPG-a Middle-earth: Shadow of Mordor, koji je dobio više od pedeset nagrada, uključujući Igru godine na dodjeli Game Developers Choice Awards, izvanredno postignuće u razvoju na D.I.C.E. Nagrade, kao i BAFTA nagradu za dizajn igrica. Nova igrica iz Monolith Productions, Middle-earth: Shadow of War nastavlja priču o Talionu i Celebrimboru, koji se moraju infiltrirati u neprijateljsku vojsku i okrenuti snage Mordora protiv samog Mračnog gospodara Saurona.”

Prvi gameplay igre bit će prikazan 8. ožujka, a izlazak je zakazan za 10. listopada 2017. za PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Igra je na rasprodaji Međuzemlje: Sjena rata, koji se temelji na svemiru Johna Tolkiena.

"Srednja zemlja: Sjena Mordora" velika upotreba mehanike Ubojičina vjera i predstavio sustav Nemesis. Osim toga, projekt je zanimljivo prilagodio svijet "Gospodar prstenova" u formatu video igre. Zaplet izvornika završava s Tilonom i Celebrimborom koji odlučuju stvoriti novi prsten koji je dovoljno moćan da izazove Saurona.

Ali koliko se priča u nastavku razlikuje od kanonske?

  • U svijetu "Gospodar prstenova" Postoji dvadeset čarobnih prstenova: tri za vilenjake, sedam za patuljke, devet za ljude, a posljednji pripada Sauronu. Snaga Jednog prstena daje mu dominaciju nad svim drugim magičnim prstenovima osim onih koji su napravljeni nakon njega. Celebrimborov plan uključuje stvaranje novog prstena, što pomalo kvari priču romana.
  • Ispostavilo se da je Isildur jedan od devet Nazgula. Talion otkriva da nije ubijen kada ga je pogodila strijela. Otkriveno je da su Sauronovi ljudi pronašli Isildura i doveli ga u Mordor, gdje je bio prisiljen nositi jedan od devet prstenova ljudi. U knjigama, njegova buduća sudbina ostaje neizvjesna.

  • Uvod "Rat u sjeni" odvija se u gradu Minas Itil. Ovo je posljednji bastion Gondora u Mordoru, a njegovo bi uništenje bio veliki gubitak za kraljevstvo. U igrici se čini da je opsada grada upravo počela, budući da su vojnici upravo počeli uklanjati blago. U knjigama, opsada grada zapravo je trajala dvije godine prije nego što je konačno pao i preimenovan u Minas Morgul.
  • Celebrimbor nije ravan Sauronu po moći i magiji, iako je nemrtav. U knjigama Sauronu nema ravnog.
  • Sauron stvara devet Nazugola 2251., ali u Sjena rata dva nova člana pojavljuju se mnogo kasnije od ovog događaja.


  • Uništenje Jednog prstena značilo je da Sauron nije mogao vratiti svoje tijelo u filmovima. Sauron je uspio vratiti svoje fizičko tijelo u knjige, ali su mu bila potrebna mnoga stoljeća da to prihvati nova uniforma. U Sjena rata pojavljuje se u novom tijelu, pa se čovjek zapita zašto to nije učinio ranije.
  • U Sjena rata Otkriveno je da je Helm Hammerhand jedan od Nazgula. Problem je u tome što je u knjigama Helm poginuo u borbi, a njegovo tijelo su pronašli i pokopali njegovi rođaci.
  • Jedan od Sauronovih najzanimljivijih aspekata "Gospodar prstenova" je da ga nikada ne vidimo i da on nikada ne govori. Ovo je u igri.

  • Balrog je jedna od najčudesnijih stvari u Gospodaru prstenova. To je divovski vatreni demon koji za sobom povlači moćnog Gandalfa. Problem je u tome što se Durinov Bane smatra posljednjim svoje vrste, ali Sjena rata saznajemo da Sauron ima Balroga koji je jedan od njegovih generala.
  • Shelobina slika "Sjene rata"- to je upravo suprotno od njenog opisa u knjigama. U Gospodaru prstenova, Shelob je bio drevni pauk koji je prethodio Sauronu i nikada nije došao u kontakt s njim. U Sjena rata Shelob ona poprima oblik seksi žena, koji pomaže Talionu u borbi protiv Saurona.

Igra uloga otvorenog svijeta temeljena na Gospodaru prstenova, koja ima izvrsnu borbenu mehaniku i jedinstveni sustav igranja uloga.

Događaji Međuzemlje: Sjena rata odvija se između Hobita i Gospodara prstenova, a glavni likovi, Talion i Celebrimbor, krivotvorili su kopiju Jednog prstena kako bi izazvali Saurona. Za konačnu pobjedu trebaju jaka vojska, čije će stvaranje uključiti značajan dio vremena igre.

Middle-earth: Shadow of War ne može se nazvati igrom s jakom radnjom - događaji su predvidljivi, au prezentaciji nema ničeg zanimljivog. Ali gameplay je definitivno jača strana projekta. Gotovo sve lokacije u igri su otvorene, sa slobodnim prolazom - uvijek postoji izbor od nekoliko zadataka, od kojih se svaki može dovršiti različiti putevi. Prije bitke vrijedi proučiti slabosti svojih neprijatelja - neki se boje vatre, drugi su imuni na otrove ili određenu vrstu napada. U nekim slučajevima možete uopće bez borbe - na primjer, ušuljati se, otrovati vrč vina, koji će željeni lik zatim popiti.

Svijet Shadow of Wara stalno je živ vlastiti život- Postoji mnogo orkovskih plemena raštrkanih po svakoj karti, čiji su vođe u složenim međusobnim odnosima: prijatelji su, neprijatelji su, sklapaju saveze i tako dalje. Dok obavljate neki zadatak, “politička karta” svijeta može se lako promijeniti - na primjer, jedan od orkova će eliminirati svog suparnika i postati još moćniji.

U politici ćete morati shvatiti do najsitnijih detalja - bez toga ne možete pobijediti. Neke od orkova treba eliminirati, druge učiniti vašim saveznicima. Svaki vođa ima puno jakih i slabih strana, omiljenih tehnika borbe, fobija, neprijatelja i prijatelja. Također ćete ih morati privući u svoju vojsku na različite načine - od zastrašivanja i podmićivanja do originalnijih poteza.

Jednom u vojsci protagonista, vođe nastavljaju predstavljati iznenađenja. Prijatelj ili neprijatelj može doći za nekim (s ovim drugim ćete se morati pozabaviti), netko će izdati glavnog lika na samom mjestu važna točka. Uvijek možete povesti jednog od časnika sa sobom da djeluje kao tjelohranitelj - to će značajno pojednostaviti bitke, ali će dodati i probleme, budući da svijet igre reagira na vašeg suputnika, a ako je s nekim u lošim odnosima, onda ovi bit će problemi glavnog lika.

Ključni cilj okupljanja drugova je juriš na sljedeću tvrđavu, koja stoji na putu do Saurona. Morate unaprijed prikupiti podatke o tvrđavi, nakon što ste saznali snage i slabosti vođa koji je štite, uvesti špijune, odabrati orke s najprikladnijim sposobnostima u svoju vojsku, a zatim povesti vojsku u bitku, koja izgleda kao klasična igra napad na tvrđavu - katapultima, opsadnom opremom i mnogo vojnika sa svake strane.

Naša stranica je dala Shadow of War osam od deset. Igri nedostaje priča, a neki sporedni zadaci se previše ponavljaju. Osim toga, mikrotransakcije su izazvale mnogo kritika - unatoč činjenici da morate platiti punu cijenu za Shadow of War, postoje škrinje s plijenom, čija kupnja značajno pojednostavljuje prolaz. Igra ima dobar sustav borbe, zanimljivo upravljanje orcima i, naravno, jedinstvene napade na tvrđave. Možete pročitati više o ovome u našem vodiču za igru, a također ga proučiti tijekom igranja kroz priču o kampanji.

“Gospodar prstenova” nedvojbeno je kultno djelo, koje je iznjedrilo golemi fantastični svemir, koji je inspirirao, a inspirira i danas, tisuće autora različitih generacija i žanrova. Ne samo u književnosti, već iu kinematografiji, glazbi, stripovima, video igrama. Posvuda možete pronaći djela koja su na ovaj ili onaj način inspirirana Međuzemljem, pustolovinama hobita, Sauronovim zločinima i beskrajnim ratom. Stoga je studio Monolith odlučio ne stajati po strani, ne zaboravljajući biti inspiriran serijom Arkham Batman koju su stvorili kolege iz Rocksteadyja. Godine 2014. tim je objavio "Sjene Mordora"- akcijska igra otvorenog svijeta koja je predstavila jedinstveni sustav "Nemesis", tjerajući neprijatelje da se razvijaju, postaju jači, osvete se i zapravo postoje neovisno o totalnim skriptama.


Prvi štrajk je nepromjenjiva osnova

Prošle su tri godine, a sada imamo nastavak - "Srednja zemlja: Sjena rata". Nastavak nastavlja s podjednako hrabrim i odlučnim zaokretom u svemiru J.R.R.-a. Tolkiena, govoreći nam o događajima koji su se navodno dogodili između pustolovina ispričanih u Hobitu i Gospodaru prstenova. Međutim, poznavanje izvornika nije uvjet za uranjanje u svijet igre. Talion, junak prve igre, preminuli rendžer, čiji se duh ujedinio s duhom drevnog vilenjačkog kovača Celebremora, nastavlja svoj put uništenja i osvete, kako bi zaustavio zločine koje su trupe orka pod vodstvom Mraka Gospodine rade.

Ima više u ovoj igri likovi, uključujući žene - pauk Shelob, vilenjak Eltariel, duh šume Karnan i djevojka vitez Idril. Nadam se da će se u igri pojaviti DLC skinovi barem Elathriel i Idril, kao što je bio slučaj s Litharielom u prvom dijelu.


Ovaj put naš par ne prolazi s pustošenjem i uništavanjem orkova na dvije lokacije; umjesto toga, igra nudi pet područja, s različitim klimama, atmosferama i značajkama. Iako je atmosfera svugdje slična - to je beskrajna borba između tame i svjetla, da citiram skupinu Pobunjenika, koju treba zauzeti i zaštititi od napada njihove dimenzije, prostranost i položaj ključnih točaka, što u kombinaciji s karakteristikama područja daje svijetu igre dobru raznolikost.

Drugi štrajk - uvođenje nove gravure

Međutim, s funkcionalne točke gledišta, sva se područja ne razlikuju od onoga što smo istaknuli u Shadow of Mordor. Vulkanski teren Gorgorotha neće spaliti Talionove pete, močvare Nurnena ih neće zaprljati, a snijeg Sergosta neće imati veliki učinak na glavnog lika. Ili njegovi protivnici. Sve su to samo vizualni efekti i dekoracije, ništa više. U svim područjima razbijamo guzice orcima, koji će u prvih dvadeset do trideset sati igre oduševiti svojom raznolikošću: u "Shadows of War" broj neprijateljskih klasa se povećao, postali su raznolikiji izgledom, a broj replika se značajno povećao. Ima tu i humora - tu je ork rimotvorac koji govori u stihovima, tu je ork bard koji je spreman otpjevati pjesmu dobrodošlice.

U igri je nekoliko orkova koji će postati naši obvezni suputnici, na duže vrijeme ili kratko vrijeme. Ovi likovi su jednostavno savršeno razvijeni, dijalozi s njima su izvrsni, imaju karizmu i dobro raspoloženje. Općenito, rad na orcima u nastavku odrađen je još bolje nego na glavnoj priči, koja je, iako dovoljno zanimljiva da vas drži prikovanima za ekran, ipak previše razvučena, što onemogućuje da se percipira kao koherentna priča . S druge strane, to je problem većine igara sa otvoreni svijet- igrač je vrlo zainteresiran za istraživanje područja i izvođenje svih vrsta bočnih šljokica, koje su često potrebne za napredovanje kroz scenarij.

Čak su i glupi orci iznenađeni nevjerojatnim lutanjima. Kao ovaj na gornjoj slici.


Treći udarac - zatvaramo prsten

U svojim lutanjima Mordorom, Talion nastoji ne samo izazvati pustoš u redovima Saurona, već i stvoriti vlastitu moć. Tu mu u pomoć dolaze njegovi drugovi - heroju možemo dodijeliti jednog ili više tjelohranitelja koji će ga spasiti u teškoj situaciji, povesti sa sobom odred pripitomljenih orka i narediti im da napadnu kamp, ​​pozvati grauga ili ukrotiti zmaj koji leti u blizini. Lokacije su ispunjene objektima za interakciju i zaradu: škrinje s novcem, kolekcionarski predmeti koji otkrivaju tajne svijeta Međuzemlja, košnice sa zlim muhama, gnijezda paukova, bačve groga, ledene ledenice i lešine za mamce karagora. Sve ovo možete koristiti protiv svojih neprijatelja. Mnogi zapovjednici orka mogu biti ubijeni jednom takvom akcijom!

Trideset sati kasnije, a igrao sam više od pedeset i još nisam primio platinasti pehar, susreti s orcima počinju pomalo zamarati. Pozdravne riječi se ponavljaju nekoliko puta, vrste orka također nisu beskonačne, a sve ovo ne možete propustiti. Vi samo želite grindati misije za iskustvo, novac i regrutiranje časnika, jer je četvrti čin koji vodi do tajnog pravog kraja potpuno ismijavanje predanog igrača. I igra kao da vam govori: “Ne, prijatelju. Uzmite si vremena, upoznajte orka Pushkrimpa po pedeseti put, doduše sada u novom obliku, poslušajte 101. put stih o orku koji govori u poeziji, a zatim pogledajte nekoliko desetaka bitaka u jami. I sve se to ne propušta.”

Orci znaju kako prevariti smrt, odnosno vratiti se s onoga svijeta, izdati nas, pobjeći iz bitke sekundu prije završnog udarca, pobjeći od završnih poteza i napuniti zdravlje. Sve ovo radi pod kontrolom slučajnog generatora.


Četvrti štrajk - postavljanje temelja za posebne dodire

Borba u jami nova je i cool značajka s kojom zapravo možete napumpati svoje orke bez gubitka, podižući njihovu razinu. Gotovo svako područje ima tri vrste jama: za crve, ratnike i pobjednike. U prve idu borci niske razine, u druge prosječni borci, ali u druge dolaze prava čudovišta. Jame su način da svog kapetana učinite vođom uvođenjem špijuna u tvrđavu. Dovoljno mu je poraziti drugog kapetana. Vjerojatnost pobjede ovisi o brojnim faktorima: razini orka, njegovim slabostima i snazi. Na primjer, suprotstavio sam orka razine 30 protiv razine 39, i on je relativno lako pobijedio zahvaljujući činjenici da mu je njegova snaga dala snažnu prednost nad neprijateljem. Bio je spretan, ali njegov protivnik nespretan.

Trofej Overkill pada kada pošaljemo dvojicu naših podređenih da se bore u jamu. Jedno protiv drugoga
naravno. Postoji i kul trofej "Brat protiv brata", ali se izvodi u normalnoj igrici.


Kada područje dođe pod kontrolu igrača, jame postaju glavni alat za pumpanje. Biramo svog orka kojeg želimo nadograditi, šaljemo ga u bilo koju od tri jame i gledamo kako se bori sa nasumičnim neprijateljem. Pobjede? Super, dobiva razinu i donosi nam bonuse. Gubljenje? Šteta, jadniče, ali sada je vrijeme da osobno siđete u jamu i regrutirate pobjednika. Kome trebaju gubitnici?! Igrač nema fizički utjecaj na bitke u jami i ne može intervenirati u borbi. Dakle, ovdje funkcionira klasična shema "spojiti posao s užitkom": idemo svojim poslom, čitamo "Gospodara prstenova", gledamo "Hobita" i istovremeno klikamo na orke, šaljući ih u jame . Ne gubite dragocjeno vrijeme uzalud.

Peti udarac - hoće li prsten biti za bogate?

Naravno, ako samo želite pobijediti igru ​​i zatim pogledati pravi kraj na YouTubeu, kao što će mnogi sigurno učiniti, onda nema potrebe grindati desetke orkova za monotone, dosadne i neshvatljivo odrađene događaje bonus acta. Rupe vam zapravo ne trebaju. Ali gotovo je nemoguće proći kroz trnje posljednjeg poglavlja bez njih. Osim ako nemate dovoljno dodatnog novca za kupnju zlatnih škrinja koje sadrže visoke i legendarne orke. Također ih možete dobiti u srebrnim škrinjama, koje se kupuju valutom u igri, ali su šanse za to puno manje. Na primjer, kupio sam nekoliko zlatnih škrinja, svaka sa zajamčenim legendarnim orkom, jedna sa dva. Od ~100 srebrnih škrinja, naišao sam na oko pet ili sedam legendarnih orkova.

Je li ovo uništilo igru? Ne. Unatoč svim negativnostima koje mnogi od nas osjećaju u vezi s "kutijama za plijen" i drugim mikrotransakcijama, igrači koji učitavaju pravi novac samo dobivaju priliku uštedjeti stvarno vrijeme, koje je, kao što znamo, novac. Nemaju nikakvu stvarnu prednost u odnosu na obične igrače, a online interakcije u Shadow of Waru su asimetrične, često ovise o vještini samog igrača, a ne o snazi ​​utvrda vlasnika svijeta koji napadaju.


Šesti udarac - iskre peku kožu

Kako napredujete, doživljavate puno više "opekotina" zbog temeljne mehanike igre nego zbog prisilnih mikrotransakcija, na koje prestajete obraćati pozornost kada odete dalje od interneta i foruma. Konkretno, borbeni sustav nove igre pati od istih oštrih trenutaka koji su bili u prvom dijelu, a također su sastavne značajke Rocksteady borbe. Svi oni mogu se grupirati u kategoriju pod nazivom "prepoznavanje namjera igrača u igri".

Neću bez primjera, jer su jako važni (bez sarkazma). Kada se igrač bori sa kapetanom ili vođom, obični orci imaju bestijalnu tendenciju da se pojave niotkuda i stanu na put. A često im se pridružuju sve vrste inteligentnih i poluinteligentnih živih bića: olog-hai, oni su također trolovi, karagori, graugi i zmajevi. Samo se nosite sa svima i usredotočite se na svoju metu, kad iznenada doleti strijela, a zatim zasvijetli indikator protunapada. “Majka ti je ovakva i onakva”, pomislite i pokušajte više ne gubiti vrijeme na ljusku. Ovdje dolazi do problema.

Kontrola svake životinje je jedinstvena, ali nije uvijek zgodna. Pogotovo kada igrate kao zmaj u misijama zatvorenog svemira. Na sve se treba naviknuti - na nespretnost i tromost graugova, na okretnost karagora i na pijane letove zmija.


Prvo, igra često ne razumije što točno igrač želi učiniti - preskočiti neprijatelja ili se otkotrljati između njegovih nogu (u slučaju trola, kojeg se ne može preskočiti, ali Talion uporno pokušava!). Drugo, igra često brka osvajanje neprijatelja (pritisak na “krug”) s pokretom koji je propisan za pritisak na “krug” - u mom slučaju to je ledeni udarac. Treće, igra često ne razumije kakvu vrstu neprijatelja pokušavate osvojiti. Ne samo da osvajanje radi sa zakašnjenjem, nego radi i na običnom glupom orku umjesto na slomljenom kapetanu! Večeras sam se namjerno igrao s ovim i provjerio. Situacija: dva kapetana, jedan je slomljen i stoji bliže meni, drugi je agresivan i nekoliko metara dalje od prvog. Koga igra pokušava osvojiti kada pritisnete "krug"? Razumijete... Moglo se propisati adekvatne prioritete.


Je li sedmi udarac prsten za bičevanje?

Ostatak borbenog sustava također ostaje isti. Talion može zamahnuti mačem, parirati udarce, izvoditi snažne protunapade, preskakati neprijatelje, krotiti životinje i lijepo sjeći sve što se može nasjeckati. Mehanika je ista "Arkham" serija Batmanovih avantura, sa svim svojim značajkama, začinjena dodatnim slojem apsorpcije i trenutnog izvršenja. Junak ima luk, kojim majstorski barata, zahvaljujući duhu Celebrimora, i može nakratko usporiti protok vremena dok cilja. Većina Talionovih poteza može se nadograditi i opremiti dodatnim značajkama: zamrzavanje, otrov, paljenje, povećana skrivenost, pucanje u skoku i još mnogo toga. Ima puno vještina, a da biste ih sve nadogradili, morat ćete dosta brusiti.


Osmi udarac - iznenadno ludilo?

Talion također zna kako potajno ubiti ili divljački uništiti neprijatelja, uranjajući okolne orke u bačvu užasa. Ova mehanika, stealth, implementirana je u "Shadows of War" na isti mučan način kao u "Shadows of Mordor". Postoji zbog dodatne raznolikosti, nekoliko ključnih misija i brojnih sekundarnih ciljeva. Ali zapravo, djeluje manje kao tajnovitost, a više kao iznenađenje. Čini mi se da se upravo tako trebao zvati prilikom prijevoda. Činjenica je da kada jurite cijelim kampom vilenjačkom brzinom, dvadesetak protivnika se udalji od vas, a vi oštro napadate jednog od njih - to nije stealth, već iznenađenje. Štoviše, za određenog orka koji je primio smrtonosnu dozu čelika u jetru. Ali igra ovo smatra stealthom. Dakle, zadaci koji uključuju stealth + vrijeme rješavaju se banalnim trčanjem kroz neprijateljski kamp uz iznenadno uništenje nekoliko njih. I nije me briga što za tobom juri ork zmaj s tri kapetanske glave.

Najzanimljivije su mi Eltarielove misije. I to ne zbog plavokosog vilenjaka, već zato što prikazuju priče o Nazgulima. Čak i ako ne onoliko koliko bismo htjeli.


No, unatoč isforsiranim, čak bih rekao crtanim, stealth, nespretnim trenucima u sustavu borbe i razvučenom narativu, “Shadow of War” igra jako dobro. Projekt je prirodno zadivljujući, a njegova izvedba na PlayStationu 4 iznimno je ugodna. Dobra izvučena udaljenost, lijepa animacija neprijatelja, cool izvorni glas, stabilan broj sličica u sekundi, samo povremeno dopušta malo popuštanje. Na običnoj konzoli. Sve mehaničke greške u najbolje tradicije Assassin's Creed se već toliko udomaćio u igricama otvorenog svijeta i parkouru da im obraćate pažnju, ali se ne ljutite kao prije. Govorimo o problemima kada se lik uhvati za nepotrebnu izbočinu, odbija stisnuti prste i skočiti, uhvati se za neku nevidljivu teksturu i tako dalje. Sve je tu, kao i u prvom dijelu.

Deveti udarac - svemoć koja ujedinjuje Mordor

Igra također dobro radi na mreži, a postoje tri vrste online interakcije: dovršavanje izazova (uključujući primanje vrhunskog zlata), osveta za druge igrače i opsjedanje njihovih dvoraca. Izazovi se svakodnevno mijenjaju i lako ih je ispuniti, online osveta se ne razlikuje od obične osvete, baš kao što je opsada tvrđave gotovo identična lokalnoj: moramo doći do dvorane s prijestoljem i poraziti vladara zemalja. Igrač čiji svijet napadnemo ne trpi naše akcije! Baš kao što smo mi od postupaka drugih. Samo iz zabave, a radi ratnih trofeja, za svaku tisuću kojih ide škrinja s bonusima. Web je također izvrstan način da pronađete puno legendarne opreme.


Na kraju, htio bih reći nešto o trofejima - uzeo sam platinasti pehar u "Sjenkama Mordora" za 38 sati. Već sam skoro 60 sati u ovoj igri, a još uvijek ima nedosečenih trofeja. Samo nekoliko, ali ih još ne želim samljeti. Hipotetski, tijekom tog vremena već je bilo moguće dobiti platinu, ako niste potrošili previše vremena na istrebljenje kapetana, potpunu dominaciju na svim lokacijama i mrežne zadatke. Ako kupujete zlatne škrinje, onda da. Ali ne zaboravite da su orci u "Shadows of War" podli gadovi i često izdaju. Ova činjenica vrijedi i za legendarne borce iz kupljenih škrinja, pa dobro razmislite prije nego uložite dodatna sredstva.

Na tamnom putu!


Deseti udarac je prsten dostojan novog Gospodara

Međuzemlje: Sjena rata je dostojan nastavak Sjene Mordora, Monolithovog slobodnog prepričavanja događaja izgubljenih između Hobita i Gospodara prstenova. Svijet igre postao je višestruko veći i bogatiji, sustav Nemesis podignut je na potpuno novu razinu, gladijatorske borbe između orka i zauzimanje tvrđava dodali su raznolikost igranju. No, tu je i mala muha: narativ djeluje razvučeno, kontrole su prepune istih neugodnosti kao u originalu, a put do pravog kraja je poput polagane gole parade kroz trnov grm u kojem se gnijezdilo. hrabrih osa je skriveno.


Recenzija je napisana na temelju digitalne verzije igre koju je urednicima dostavio izdavač.

Igra Međuzemlje: Sjena rata temeljena na svemiru Tolkienovih romana. Događaji se odvijaju prije glavne priče "Gospodar prstenova", međutim, imaju izravnu vezu s njim.

Igra ima kontinuitet iz knjiga, ali glavna inspiracija dolazi iz filmova Petera Jacksona, posebno u vezi s izgled. To je razumljiv kreativni izbor, s obzirom na to da mnogi ljudi vole filmske adaptacije. Štoviše, Međuzemlje: Sjena rata na mjestima krši kanon poznat obožavateljima iz knjiga "Silmarillion" ili "Gospodar prstenova".

U nastavku ćemo raspravljati o glavnim točkama koje se ne uklapaju u cjelokupnu radnju. Naravno, ima spojlera.

VREMENSKA CRTA

Priča Shadow of War usredotočena je na pad Minas Ithila, posljednjeg gondorskog uporišta u blizini Mordora. Nakon pada svrgavanja Numenora, zajedno sa svojim bratom Anarionom osnovao je kraljevstvo Gondor. Stvorio je bastion novog kraljevstva na vrhu planine u blizini Mordora. Nakon pada Númenora, Sauron se vratio u Mordor kako bi se oporavio prije nego što je konačno izveo svoju invaziju na Minas Ithil 3429. CE (drugo stoljeće). Gondor je izgubio bitku, a Sauron je tvrđavu preimenovao u Minas Morgul. Grad su zauzele Sauronove snage tisućama godina prije događaja "Hobbit" i "Gospodar prstenova", kao i "Rat u sjeni", u tom slučaju. Igra radikalno mijenja osnovnu vremensku liniju Tolkienovih bliskih zemalja tisućama godina i učinkovito umanjuje važnost jednog od odlučujućih trenutaka za Gondor.

JEDAN PRSTEN

U "Silmarillin" Tolkien objašnjava da je Sauron sam iskovao Jedan prsten i njegovim metodama naučio Vilenjake Eregiona, koji su stvorili Sedam (za patuljke) i Devet prstenova (za smrtnike). Celebrimbor, koji je bio jedan od vilenjaka Eregiona, stvorio je tri prstena (za vilenjake) sam, bez Sauronova vodstva. Dakle, Mračni Gospodar nikada nije oštetio Prstenove, što znači da Sauron nije mogao kontrolirati Vilenjake bez kvarenja njihovih Prstenova. Međutim, njih troje je još uvijek bilo vezano sudbinom Jednog Prstena, baš kao i svih ostalih Prstenova moći. Kada je Frodo uništio Jedan Prsten u Povratku Kralja, moć Tri Prstena se također smanjila.

Priča o Prstenu moći ključna je za Tolkienove priče, a posebno za trilogiju. "Gospodar prstenova", ali igra razbija bit promjenom tvorca u Celebrimbor. U igrici, Celebrimbor je stvorio "Jedan prsten", koji mu je omogućio da dominira Mračnim gospodarom i svim ostalim prstenovima i tako doveo u pitanje nekoliko aspekata povezanih s Prstenom. Ako Sauron nije stvorio Jedini Prsten, je li njegova duša još uvijek vezana za njega? Osim toga, nelogično je vjerovati da bi Talion i Celebrimbor mogli stvoriti još jedan Prsten moći koji bi bio neranjiv za Saurona.

NAZGUL

Devet prstenova koje su ljudi nosili povezivalo ih je s Jedinstvenim prstenom, a time i sa Sauronom. Podlegli su moći Prstena i na kraju su bili porobljeni od strane Saurona kao njegovi sluge Nazguli. Nazgul se sastojao od devet Velikih Gospodara Ljudi, od kojih je jedan bio Khamul Easterling, a drugi je bio Kralj-vještac ​​od Angmara. Još trojica su bili ljudi iz Númenora, iako njihova imena nikada nisu otkrivena. Nikada nije navedeno tko je još bio među Nazgûlima u knjigama i filmovima, a upravo to koriste "Sjene rata".

Igra ponovno piše povijest i tvrdi da je Isildur (Aragornov predak i drugi kralj Arnora) spašen od smrti - nakon što je pogođen strijelom i pao u rijeku - i dobio jedan od Devet Sauronovih prstenova. Prsten mu je spasio život, ali ga je odmah pretvorio u jednog od Nazgula. Ovo se nije dogodilo ni u knjigama ni u filmovima. Štoviše, igra također netočno sugerira da su Helm Hammerhand (bivši kralj Rohana) i Suladan (Haradrim spomenut u "Povratak kralja") bila su još dva Nazgula. Talion je postao četvrti Nazgul u posljednjoj priči.

Pogledali smo 15 velikih razlika između igre i knjiga.