Kaip žaisti suporuotomis kortomis. Žaidimo kvailiu taisyklės „pora už porą“

Kvailio mėtymo žaidimą gali žaisti nuo dviejų iki keturių žmonių.

Žaidimo kaladę sudaro 36 kortos, kur aukščiausia korta yra tūzas, o mažiausia – šešios.

Žaidimo pradžia

Kvailių žaidimas prasideda ranka. Kiekvienam žaidėjui suteikiamos šešios kortelės. Mūsų versijoje tai atlieka kompiuteris. Išdalinus kortas, paskelbiamas koziris, tai yra tokia spalva, kurios kortos gali įveikti bet kurią skirtingos spalvos kortą.

Pirmasis ėjimas priklauso žaidėjui, kurio rankose yra mažiausią kozirį.

Žaidėjas, kuris meta kortas, vadinamas lyderiu.

Pateikėjas turi teisę pradėti eilę su bet kuria kortele rankose. Tada metamos kortos, kurių vertė atitinka išdėliotas ant stalo. Tai gali būti bet kokio kostiumo kortelės.

Kortos mušamos didesnės vertės tos pačios spalvos kortomis arba koziriu. Koziris gali įveikti bet kurią kortą, išskyrus aukštesnio rango kozirį.

Visi žaidėjai, išskyrus tą, kuris kovoja, gali išmesti tokios pat vertės kortas, kaip ir gulinčios ant stalo (tai yra, jau išžaistas kortas). Priešininkas taip pat turi įveikti šias kortas.

Jei vedėjas nenori mesti daugiau kortelių, jis sako Bitui. Po to kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę po pirmaujančio žaidėjo gali mesti kortas. Ši parinktis atsiranda, jei yra 3 arba 4 žaidėjai. Tešla neturi teisės mesti kortų.

Kovojantis žaidėjas, kuris negali arba nenori mušti jam pasiūlytų kortų, privalo jas paimti. Be to, jei jam metama mažiau nei šešios kortos, bet kuris kitas žaidėjas gali mesti jam papildomų kortų. Tačiau bendras išmestų kortų skaičius turi būti ne didesnis kaip šešios.

Mesti kortas gali turėti tik tokią vertę, kuri sutampa su paimamų kortų verte.

Po kortų paėmimo arba grąžinimo žaidėjai, kurių rankose yra mažiau nei šešios kortelės, išima kortas iš kaladės.

Jei žaidėjas muša visas siūlomas kortas arba įmuša šešias kortas, tada šios kortos eina į pabaigą (išeina iš žaidimo). Visi žaidėjai iš kaladės ištraukia iki šešių kortų. Lyderis pirmiausia paima kortas iš kaladės, tada visi kiti žaidėjai pagal laikrodžio rodyklę. Paskutinis kortas ištraukia tas, kuris atkovojo.

Žaidimo pabaiga

Kai baigiasi kortos kaladėje, pirmasis žaidėjas, kuriam nebeliko kortelių, palieka žaidimą. Pirmasis, kuris išeina, yra apdovanotas pergale.

Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai, išskyrus vieną, lieka be kortelių. Vienintelis, kuris liko su kortomis rankose, yra kvailys. Jis apdovanotas pralaimėjimu.

Lygiosios yra leidžiamos, jei paskutiniai du žaidėjai, kurie nepaliko, rankose nelieka kortelių.

Kvailio žaidimo apibendrinimas ir įvertinimas

už pergalę žaidėjas gauna 2 taškus

už lygiąsias žaidėjas gauna 1 tašką

už pralaimėjimą žaidėjas taškų negauna

Už laimėjimą žaidėjas gauna 10 žaidimo rublių.

Žaidėjas, kuris neturi pakankamai laiko atlikti ėjimą, yra paskelbtas kvailiu (ty pralaimėjusiu). Visi kiti žaidėjai paskelbiami nugalėtojais.

Kortų žaidimo kvailys

Kortų žaidimas „Kvailys“ yra labai mėgstamas mūsų Tėvynės platybėse, savo populiarumu lenkiantis net „Preference“ ir „Poker“. Yra du „Fool“ žaidimo potipiai: pervedimas ir metimas.

Metimas kvailys

„Metimas kvailys“ – rusiškos kilmės žaidimas ir, nenuostabu, labiausiai paplitęs šeimos žaidimas mūsų šalyje. Šiame žaidime kaladė susideda iš 36 kortų, o žaidėjų skaičius gali svyruoti nuo dviejų iki šešių žmonių. Aukščiausio rango korta yra tūzas, žemiausias – šešetas.

Kaip žaisti šį žaidimą:

Žaidimo koziris atskleidžiamas po to, kai kortos išdalinamos visiems žaidėjams. Žaidimas pradedamas nuo to, kuris sėdi kairėje kortą dalinusio asmens pusėje, arba to, kuris turi mažesnės vertės kozirį. Taisyklės pasirinkimas dėl to, kas žengs pirmąjį žingsnį, turėtų būti atliktas iš anksto.

Kai kortos gaunamos iš dalintojo, kiekvienam žaidėjui patariama pažvelgti į savo kortas ir išdėstyti jas rankoje kortos vertės didėjimo tvarka. Taigi, kairėje turėtų būti mažiausios vertės kortos, dešinėje – atitinkamai didžiausios arba koziriai. Judėti galima bet kuria korta, tačiau žaidimo pradžioje protinga atsikratyti nereikalingų arba mažiausią vertę turinčių kortų. Judėjimas gali būti atliekamas su viena korta arba suporuotomis kortomis, pavyzdžiui, dviem ar trimis aštuonetais. Priešininkas, užimantis poziciją kairėje kortas daliusio žaidėjo pusėje, turi „atgauti“ kortas, kuriomis buvo atliktas ėjimas. Kortos turi „mušti“ pagal kostiumą ir didesnę vertę arba kozirį. Kalbant apie pastarąjį, jį „numušti“ galima tik koziriumi, kurio vertė didesnė. Pirmaujančiam (arba įeinančiam) žaidėjui leidžiama įmesti tokio paties rango kortas, kaip ir kortos, naudojamos atmušti. Panaši taisyklė veikia, jei žaidėjų skaičius yra ne mažesnis kaip keturi žmonės. Kortos, kurios metamos papildomai, taip pat turi būti „atgauti“. Jei žaidėjų skaičius viršija keturis žmones, galite įmesti tik tas kortas, nuo kurių prasidėjo įėjimas. Jei žaidėjas negrąžina kortelių, jis privalo jas priimti. Tada eilė pereis kitam priešininkui pagal laikrodžio rodyklę. Žaidėjai, kurių rankose yra mažiau nei šešios kortos, turi ištraukti reikiamą skaičių iš kaladės. Jei žaidėjas sugebėjo „numušti“ visas kortas, jis palieka žaidimą ir eina į vadinamąją „pertrauką“. Žaidimas baigiasi, kai visi dalyviai, išskyrus vieną, lieka be kortelių (o kortų kaladėje neturėtų būti). Logiška, kad tas, kuris dar turi korteles, gauna „garbingą“ kvailio vardą.

„Trowing Fool“ yra dvejetas. Dalyvių skaičius – keturi žmonės. Žaidėjai yra suskirstyti į poras ir išdėstyti vienas priešais kitą (pora sėdi akis į akį). Atitinkamai, metantis kvailys - komandinis žaidimas, kuris vadovaujasi „Classic Fool“ taisyklėmis, su nedideliu niuansu: jūs negalite mesti kortų savo partneriui. Jei žaidėjas „neišmuša“ kortų, tada priešininko pusė pasilieka teisę judėti. Šiuo atveju ėjimą atlieka antrasis poros žaidėjas.

Perkeliamas kvailys

Žaidimo „Perkeliamu kvailiu“ taisyklės yra panašios į „Pakaitinio kvailio“ taisykles. Pagrindinis skirtumas yra tešlos gebėjimas „perduoti“ korteles kitam dalyviui. Kortelių „vertimas“ atliekamas taip: šalia siūlomos „pagauti“ kortelės reikia įdėti tokios pat vertės kortelę. Pavyzdžiui, jei ėjimas buvo atliktas su šešetu pagaliu, tada „kovojantis“ žaidėjas turi šalia savęs padėti širdelių šešetą (tamburiną ar kastuvą), o kortos automatiškai perduodamos kaimyniniam dalyviui, kuris privalo juos „numušti“ arba „perkelti“ toliau. Kortelių „perdavimas“ draudžiamas, jei dalyvis, kuriam atliekamas „pervedimas“, turi mažiau kortelių nei perkeliamų.

Norint įtvirtinti šio žaidimo taisykles, yra keletas variantų: pirma, galite žaisti kvailį internete mūsų svetainėje. Taip pat galite nemokamai atsisiųsti kvailį arba žaisti su kitais priešininkais svetainėje webduel.ru, bet aš rekomenduoju paskutinį variantą, nes nėra prasmės pradėti žaisti su tikrais žaidėjais, kol nepakelsite savo lygio. Taip pat galite atsisiųsti žaidimą Fool į savo kompiuterį ir treniruotis, kol pavargsite.

Žaidimo tikslas – laimėti kuo daugiau kortelių su raidėmis.

  1. Žaidėjai paeiliui ima kortas iš bet kurios traukimo krūvos, tada jas apverčia ir padeda tiesiai priešais, kad visi matytų.
  • Greitai apverskite korteles, neuždengdami jų rankomis. Padėkite kiekvieną naują kortelę ant esamos, suformuodami savo žaidimo krūvą.
  • Jei susidūrėte su kategorijos korta ar specialia korta, galite paimti kitą kortą iš kaladės, tačiau ant jos turi būti raidė, kitaip teks traukti kelis kartus.
  • Kortelių piešimas – po vieną žaidėjui – tęsiamas tol, kol dviejų skirtingų žaidėjų kortelių simboliai sutampa arba kol atsiras tinkama speciali korta.
  • Du žaidėjai, turintys tas pačias korteles, varžosi tarpusavyje. Laimi tas, kuris pirmasis sugalvoja žodį, kuriame yra abi išmestos raidės. Pavyzdžiui, jei kortelėse yra raidės A ir P, žaidėjai atsakydami gali naudoti žodžius „Aligatorius“ ir „Zebra“.
  • Teisingi atsakymai. Atsakymą turi sudaryti vienas žodis, vartojamas vienaskaita, sudarytas iš ne mažiau kaip penkių raidžių ir atitinkantis lentelės centre gulinčią kategorijos kortelę. Šios raidės gali būti žodyje bet kokia tvarka. Jei esate pasimetę, naudokite žodyną, kad surastumėte tinkamą žodį. Nors, žinoma, paprastai žaidėjų grupė gali savarankiškai nustatyti, ar konkretus atsakymas yra tinkamas. Tikrieji vardai gali būti naudojami, jei jie atitinka kategorijų kortelėje nurodytus kriterijus.
  • Varžybų nugalėtojas iš pralaimėjusiojo krūvos paima viršutinę raidžių kortelę ir įdeda ją į atskirą krūvą, skirtą taškų skaičiavimui. Laimėtojo korta lieka savo vietoje – jo žaidimo krūvos viršuje. Jei abu žaidėjai varžosi ir negali sugalvoti atsakymo per 60 sekundžių, paskutinė iš kaladės ištraukta raidžių kortelė sumaišoma atgal į traukimo krūvą, o tą kortą ištraukęs žaidėjas paima kitą.
  • Po varžybų kortų traukimas tęsiamas žaidėjui, kuris turėjo ištraukti kitą kortelę. Tačiau pirmiausia įsitikinkite, kad neatsidarė naujų atitikmenų (daugiau informacijos 7 veiksme). Neimkite naujų kortelių, kol nebaigėte visų galimų varžybų.
  • Atsivėrė sutapimai ir kaskados. Jei pralaimite konkursą ir atiduosite laimėtojui viršutinę savo krūvos kortą, jūsų korta, kuri buvo po ja, o dabar yra aukščiausia, gali atitikti vieną iš anksčiau atskleistų simbolių, taip sukeldama naują konkursą. Jei taip nutinka kelis kartus iš eilės, tai yra „kaskada“.
  • Specialios kortelės. Šiose kortose vienu metu yra du simboliai, todėl dažnai išprovokuojamos papildomos varžybos. Jei traukiate specialią kortelę, padėkite ją ant ankstesnės. Jei žaidimo lauke jau yra abu kortelėje parodyti simboliai, prasideda atitinkamų žaidėjų varžybos. Jei paėmėte specialią kortelę, tai po visų varžybų, kurios dėl jos kilo, turite pasiimti kitą. Speciali korta lieka žaisti tol, kol ji nepakeičiama. naujas to paties tipo.
  • Kategorijų kortelės. Tokiose kortelėse nurodoma kategorija („būdvardis“, „veiksmažodis“) arba tema („Maistas“, „Gyvūnas“ ir kt.), kurią turi atitikti atsakymo žodis. Jei paimsite tokią kortelę, padėkite ją ant ankstesnės tokio tipo kortos, kuri buvo padėta, ir paimkite kitą kortą iš kaladės. Visi tolesni atsakymai turi būti naujoje kategorijoje!
  • Bendrieji varžybų žemėlapiai. Jei paėmėte bendrųjų varžybų kortelę, padėkite ją ant Kategorijos kortelių krūvos. Dabar kiekvienas žaidėjas turi sugalvoti žodį, kuriame būtų visos raidės, šiuo metu gulinčios veidu į viršų.

    Bendrojo konkurso metu kategorijų kortelės negalioja, tačiau žodis vis dėlto turi būti sudarytas iš ne mažiau kaip penkių raidžių. Pirmasis teisingai atsakęs asmuo laimi bendrąją konkurso kortelę ir deda ją į savo balų krūvą. Ši korta yra verta 2 taškų žaidimo pabaigoje.

    Jei nė vienas žaidėjas negali atsakyti per 60 sekundžių, bendroji varžybų korta sumaišoma atgal į vieną iš traukimo krūvelių. Po to kategorijos kortelė vėl pradeda veikti ir vėl yra aukščiausia atitinkamoje krūvoje.

  • Pieškite konkurse. Jeigu varžybų metu abu žaidėjai vienu metu ištaria tą patį tinkamą atsakymą, kitas žaidėjas iš traukimo kaladės paima papildomą raidžių kortelę ir padeda ją ant stalo atskirai. Dabar besivaržantys žaidėjai turi sudaryti žodį, naudodami visas tris raides. Laimėtojas gauna pralaimėtojo viršutinę kortą, o papildoma korta, ištraukta siekiant nutraukti lygiąsias, sumaišoma atgal į traukimo krūvą.
  • Žaidimo pabaiga. Kai traukimo krūvos nebelieka, laimi žaidėjas, turintis daugiausiai kortelių taškų krūvoje. Atminkite, kad Bendrųjų varžybų kortelė skaičiuojama kaip 2 taškai!
  • Yra daug kortų žaidimų, periodiškai atsiranda naujų, tačiau klasikinis „Kvailys“ vis dar populiarus. Ne visi žino žaidimo „Kvailys“ taisykles, nes čia yra ir kitų subtilybių ir niuansų. Be to, yra keletas stalo mūšio variantų. „Kvailys“ gali būti apverstas, paprastas arba vertimas į japonų kalbą.

    Bendrosios žaidimo „Kvailys“ taisyklės kortose – žaidimo pradžia

    Paprastas, perkeliamas, apverčiamas „Kvailys“ prasideda nuo denio paruošimo. Dažniausiai jie naudoja 36 kortas, retais atvejais žaidžia 52 kortas.

    Kortas reikia gerai išmaišyti. Paprastai dalintojas, laikydamas kaladę rankoje, paduoda ją žaidėjui, sėdinčiam jo kairėje, su žodžiais: „Nuimk kepurę nuo kvailio“. Tai turi būti padaryta, nes prekiautojas gali „apgauti“ ir šnipinėti paskutinę kortą arba žaisti kozirį sau.

    Tokios yra žaidimo „Kvailys“ taisyklės. Pralaimėtojas paskiriamas dalytoju kitam etapui. Stalo mūšyje gali dalyvauti nuo 2 iki 6 žmonių.

    Sandoris ir judesiai

    Sumaišius kaladę, kiekvienam išdalinamos 6 kortos. Denio valdytojas pirmą kaladę padeda šalia sėdinčiam dalyviui. kaire ranka Stumti. Išdalinus vieną kortą, antroji taip pat išdalinama ratu pagal laikrodžio rodyklę. Ir taip, kol visi turės 6 korteles.

    Kita korta iš kaladės apverčiama aukštyn ir padedama ant stalo. Tai yra koziris ant jo statmenai.

    Tas, kurio koziris yra mažesnis, pradeda judėti. Žaidimo tikslas yra kuo greičiau atsikratyti savo kortelių. Kas tai padarys pirmasis, paskelbiamas nugalėtoju. Pastarasis paliekamas „kvailyje“, pralaimi ir perduoda kortas kitam turui.

    Apvertimo parinktis

    Tai yra bendrosios žaidimo „Kvailys“ taisyklės. Įdomu sužinoti apie tam tikrus niuansus, kurie atitinka skirtingus stalviršių konkurencijos variantus. Kaip ir paprastoje, perkeliamoje, apverčiamoje versijoje, galite žaisti su 1-4 tos pačios vertės kortomis. Pavyzdžiui, su šešetukais ar dešimtukais.

    Tas, kuriam jie skirti, turi juos įveikti. Galite įdėti tą patį aukščiausios vertės kostiumą arba kozirį. Kai visi atstumiami, tas, kuris ėjo, turi teisę duoti panašų. Tai yra, jei ant stalo yra šešetas, jis išmes kitokio kostiumo 6.

    Kai žaidėjas neturi ką mesti, tai daro kitas žaidėjas, sėdintis ant kairės rankos. Tai yra, tas, kuris yra už mūšio. Kol kas jis turi teisę duoti tik 1 kortelę. Ją sumušus, teisė mesti kortą vėl pereina ėjusiajam. Norint laikytis detalios tvarkos, labai svarbu žinoti „Kvailio“ žaidimo taisykles. Juk žaidėjai dažnai stengiasi greitai išmesti turimas kortas, todėl kyla painiava. Ant stalo jų yra daugiau nei 6, tačiau vienu ėjimu galima išmesti tik tiek kortų. Tačiau šiuo atveju tešla gali pasirinkti, kurią kortelę padengti.

    Jei žaidėjai neturi ką mesti, jie sako „muštas“, o eilė atitenka ką tik atkovojusiam žmogui. Jei jis negalėjo atsimušti, jis turi paimti visas eilės kortas ir išmestas kortas.

    Žaidimo „Kvailys“ taisyklėse nurodyta, kad pirmasis ėjimas turi susidėti iš ne daugiau kaip penkių išmestų kortų. Kortos iš kaladės taip pat traukiamos sukimosi tvarka – pirmiausia ši teisė suteikiama einamajam, paskui sėdintiems ant kairės rankos pagal laikrodžio rodyklę.

    Apie tai kalba žaidimo „Kvailys“ taisyklės. Pralaimėtojas paskelbiamas, kai niekam nebelieka kortelių, bet jis turi.

    Išversta "kvailys"

    Labai įdomus žaidimo tipas. Pirma, kortos dalijamos taip pat, kaip ir pirmuoju atveju. Pirmasis žingsnis atliekamas pagal tuos pačius kanonus. Pradedant nuo antrosios, galite perkelti vieną ar daugiau to paties nominalo kortelių. Taigi, jei jie pateko po jumis su šešetu, galite įdėti vieną ar du skirtingo kostiumo šešetus ir perkelti juos į sėdintį ant kairės rankos.

    Jei jis taip pat turi šešetą, jis gali perkelti jį ir tuos, kurie yra ant stalo, kitam žaidėjui pagal laikrodžio rodyklę. Šios ir kai kurios kitos žaidimo „Kvailys“ taisyklės nesikeičia. Tačiau yra ir kitų, dėl kurių reikia susitarti prieš prasidedant intelektualinei kovai, kad būtų pasiekta bendra nuomonė.

    Taigi, kai kurie siūlo kozirį tūzą, gulintį atvirą po kalade, iškeisti į kozirių šešetuką. Galite sugalvoti tokius taisyklių papildymus, kurie pavers žaidimą dar įdomesniu ir įdomesniu.

    Žaidžiant ne daugiau kaip su 2 žaidėjais

    Galite išmokti žaisti kaip kvailys. Norėdami tai padaryti, nustatysime 2 laimėjimo strategijos kūrimo etapus.

    1. Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas.

    2. Savo priešpriešinio žaidimo stiliaus kūrimas.

    Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas

    Norėdami nustatyti, kokiu stiliumi žaidžia jūsų priešininkas, turite su juo žaisti keletą kontrolinių žaidimų. Dažnai yra 4 pagrindiniai žaidimo stiliai:

    žaidėjas, renkantis kozirius – tai žaidėjas, kuris žaidimo metu niekada neišmeta kozirių, daro pirmą ėjimą viena korta ir išmeta bet kokias kortas, turėdamas tikslą neužgožti priešininko, o išmesti nereikalingas kortas. paimkite kozirius iš kaladės.

    Žaidimo variantas

    Vienas iš mano programos vartotojų supažindino mane su šia žaidimo versija, kai buvo tokia spraga žaidimo kvailiu algoritme. Ši spraga slypi tokioje žaidimo taktikoje.

    Jei žaidimo pradžioje gausite 2-3 didelius kozirius (galite naudoti ir mažus kozirius), tai žaidimo metu jūs nenumušate priešininko kortų, o priimate jas tol, kol bus bent aštuoni iki dešimties. jas paliko kaladėje (galite sužinoti, kiek liko kortų, jei jas suskaičiuosite žaidimo metu), tada pradedate vaikščioti su mažiausiomis kortomis, kurių turėtų būti 3 ar 4 vienodos vertės. Tokiu atveju priešininkas turės arba atmušti (tuomet bet kuriuo atveju turėsite kortas, kurias galėsite mesti priešininkui), arba priimti kortas. Jei varžovas kovoja, tada po ragelio, kai jis traukia kortas iš kaladės, jis greičiausiai paims ne kozirius, nes su jomis atkovojo ir tada, atmušęs savo ėjimą, galite lengvai jį įveikti. . Bet jei jūsų priešininkas priima iš jūsų kortas be kovos atgal, tada jis turės galimybę nugalėti jus naudodamas tą pačią taktiką (kaip žaidėte) (oponentas kol kas priims kortas iš jūsų, po to kovos atgal ir priblokšti tave tomis pačiomis kortomis, kurias gavau iš tavęs).

    Dažniausiai apie tokią žaidimo taktiką žino nedaugelis ir vieną kartą sužaidę pralaimi, tačiau patyręs žaidėjas iš karto supranta, kas vyksta, ir bandys pertraukti žaidimą viduryje.

    Žaidžiant su 3 žaidėjais

    Tokiame žaidime reikia rinkti kozirių ir porų kortas. Norėdami tai padaryti, turite pabandyti atsispirti. Svarbiausia tokiame žaidime – niekada nemėtyti kortų į žaidėją, kurį seki. Tai galima padaryti tik žaidimo pabaigoje, kai baigiasi kortos kaladėje ir matote, kad šis žaidėjas gali pirmas išeiti iš žaidimo. Tai paaiškinama tuo, kad jei mesti kortas į šį žaidėją, kitą ėjimą už jus padarys kitas žaidėjas ir jūs negalėsite vėl išmesti nereikalingų kortų ir mesti kortomis į žaidėją, kuris gali ateiti pas jus. . Jūs netgi galite apgauti, paimkite kortelę, su kuria jie atėjo pas jus, o tada kitas žaidėjas eis pas žaidėją, kuris turės ateiti pas jus. Turėsite galimybę mesti kortas į šį žaidėją.

    Žaidžiant su 4 žaidėjais

    Šiame žaidime turite nuspręsti, ar žaisite prieš visus, ar prieš du, tai yra, pora prieš porą. Jei priešais jus sėdintis žaidėjas žais tuo pačiu metu su jumis, tada žaidimas taps daug lengvesnis. Šis žaidimas paprastai vadinamas „pair-on-pair“. Žaidėjas, kuris sėdi jūsų kairėje, žaidžia poromis su žaidėju, kuris sėdi jums dešinėje, o jūs atitinkamai žaidžiate poromis su žaidėju, sėdinčiu priešais jus. Tokiame žaidime žaidėjus reikia mesti į kairę ir į dešinę. Norėdami tai padaryti, žaidimo pradžioje rekomenduojama eiti pas kairėje esantį žaidėją su žemomis suporuotomis kortomis. Jei jų nėra, tada pasirinkite žemiausią kostiumo kortą, kurios turite daugiausia. Jei taip nėra, galite sukurti porą iš žemos kortelės, pavyzdžiui: šeši koziriai ir šeši deimantai.

    Jeigu jums pavyko nužudyti žaidėją iš dešinės ir eilė perėjo jums, tuomet jums patartina žaisti iš tų kortų, kurių neturi jūsų kairėje ar dešinėje esantis žaidėjas. Po pirmojo žaidimo rato jau galite spėti, kokios tai kortos. Pavyzdžiui, atmušimo proceso metu žaidėjas atmetė kortas 8, 10, domkratas, o žaidėjas kairėje – 7, karalienė, šiuo atveju rekomenduojama eiti su 6, 7, 9, nes yra tikimybė, kad jūsų partneris turi šias korteles yra didelis.

    Jei žaidėjas, esantis jūsų kairėje arba dešinėje, paima kortas ir tarp jų yra didesnės vertės korta, pavyzdžiui, karalienė ar karalius, pabandykite jos atsikratyti, nes negalėsite su ja kovoti ( kadangi jie iš karto išmes tau likusias suporuotas kortas) ir turėsite galimybę iš kaladės ištraukti porą arba kozirį. Jei žaidėjas iš dešinės negalėjo atsimušti ir paima kortas ir esate tikri, kad galite ištraukti žaidėją iš kairės, tuomet jums nereikia mesti aukščiausios kortos, nes akivaizdu, kad žaidėjas iš jūsų dešinės galite jį panaudoti, kad atsimuštų, kai jūsų partneris juda, ir jūs jau galite jį mesti.

    Žaidžiant poroje niekada neturėtumėte mesti žaidėjo. Galite mesti jam kortas tik tada, kai jis jas paima, o tada tik aukščiausios vertės ir taip, kad jos sudarytų jam 3 ar keturių kortų derinį, kad būtų tikimybė, kad jis susigrums. kitą kartą buvo aukštas.

    Jei žaidžiate prieš visus, o ne pora prieš porą, tuomet rekomenduojama naudoti žemą kortą, kurią jie atėmė iš jūsų, kitaip rizikuojate didelis skaičiusžemos kortelės. Pavyzdžiui, jūs pataikėte į šešetuką su aštuonetu, atitinkamai visi šešetukai ir aštuntukai skris pas jus. Priešingu atveju imsite tik šešetus.

    Žaidžiant su 5 ar daugiau žaidėjų

    Tokiame žaidime, žinoma, kiekvienas žaidžia už save, todėl pasistenkite neatimti žemos kortos, su kuria atėjo pas jus, tiesiog paimkite. Jei jie ateina pas jus su aukštesne korta ir matote, kad negalite atsispirti, tada kovokite su aukštesne korta, kad šios aukštesnės kortos būtų mestos jums ir jūs turėtumėte geresnes kortas, palyginti su kitų žaidėjų kortomis.

    Jei priešininkas žaidimo pradžioje kovoja su koziriais, tai tikrai galime teigti, kad jis kortomis žaidžia prastai, nes žaidimo pradžioje nėra prasmės išmesti kozirį. Rekomenduotina kartu su koziriais paimti ir atšokimo kortas, bet kitą kartą geriau pabandyti atmušti.

    Jei ketinate kovoti atgal. Tokiu atveju jūsų kortelėse neturėtų būti žemų kortų ir daugiau nei dviejų tos pačios spalvos kortų, išskyrus kozirius. Priešingu atveju rizikuojate piešti korteles.

    http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm