Ar bus Vidurio žemės karo šešėlio tęsinys? Įvyko oficialus „Middle-Earth: Shadow of War“ anonsas

Johno R.R. gerbėjai. Tolkienas pradėjo džiaugtis vakar vakare, kai internete nutekėjo būsimo pranešimo dėžutės menas, tačiau ilgai laukti nereikėjo, o šiandien turime labai įspūdingą filmo „Middle-Earth: Shadow of War“ anonsą.

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis siužeto centre Talionas, Gondoro reindžeris, kurį nužudė Juodoji Saurono ranka ir kurio dvasia susiliejo su elfo Celebrimbor vaiduokliu. Naujasis žaidimas vyks laikotarpiu tarp Hobito ir Žiedų valdovo, Talionas ir Celebrimboras sugrįš ir šį kartą turės naują žiedą, galintį pavergti paties Saurono galią.

Štai oficiali santrauka: „Middle-earth: Shadow of War“ yra kritikų pripažinto veiksmo RPG „Middle-earth: Shadow of Mordor“ tęsinys, kuris gavo daugiau nei penkiasdešimt apdovanojimų, įskaitant „Metų žaidimo“ apdovanojimą „Game Developers Choice Awards“, „Už išskirtinius pasiekimus kuriant D.I.C.E. Apdovanojimai, taip pat BAFTA apdovanojimas už žaidimų dizainą. Naujas žaidimas Iš Monolith Productions, Middle-earth: Shadow of War tęsia Taliono ir Celebrimboro istoriją, kurie turi įsiskverbti į priešo armiją ir nukreipti Mordoro pajėgas prieš patį Tamsos Valdovą Sauroną.

Pirmasis žaidimo eiga bus parodyta kovo 8 d., o išleisti asmeniniams kompiuteriams, PlayStation 4 ir Xbox One planuojama 2017 m. spalio 10 d.

Vaidmenų žaidimas atviras pasaulis sukurtas pagal „Žiedų valdovą“, kuris pasižymi puikia kovos mechanika ir unikalia vaidmenų žaidimo sistema.

Renginiai Vidurio žemė: karo šešėlis vyksta tarp „Hobito“ ir „Žiedų valdovo“, o pagrindiniai veikėjai Talionas ir Celebrimboras suklastojo „Vieno žiedo“ kopiją, norėdami iššūkį Sauronui. Jiems reikia galutinės pergalės stipri armija, kurio sukūrimui bus skirta nemaža žaidimo laiko dalis.

Vidurio žemė: Karo šešėlis negali būti vadinamas žaidimu su stipriu siužetu – įvykiai nuspėjami, o pristatyme nėra nieko įdomaus. Tačiau žaidimo eiga neabejotinai yra stiprioji projekto pusė. Beveik visos žaidimo vietos yra atviros, su laisvu praėjimu – visada galima rinktis iš kelių užduočių, kurių kiekvieną galima atlikti įvairiais būdais. Prieš mūšį verta išstudijuoti savo priešų silpnąsias vietas – vieni bijo ugnies, kiti yra atsparūs nuodams ar tam tikros rūšies atakai. Kai kuriais atvejais galite apsieiti ir visai be kovos – pavyzdžiui, sėlinti, nunuodyti ąsotį vyno, kurį norimas personažas paskui išgers.

„Shadow of War“ pasaulis nuolat gyvas savo gyvenimą- Kiekviename žemėlapyje yra išsibarstę daugybė orkų genčių, kurių lyderiai yra sudėtinguose santykiuose vienas su kitu: jie yra draugai, yra priešiški, sudaro aljansus ir pan. Kol atliekate kokią nors užduotį, pasaulio „politinis žemėlapis“ gali lengvai pasikeisti – pavyzdžiui, vienas iš orkų pašalins savo varžovą ir taps dar galingesnis.

Politikoje teks suprasti iki smulkmenų – be šito laimėti nepavyks. Kai kurie orkai turėtų būti pašalinti, kiti turėtų būti padaryti jūsų sąjungininkais. Kiekvienas lyderis turi daug stipriųjų ir silpnųjų pusių, mėgstamų kovos technikų, fobijų, priešų ir draugų. Taip pat teks juos pritraukti į savo kariuomenę įvairiais būdais – nuo ​​bauginimo ir kyšininkavimo iki originalesnių ėjimų.

Patekę į pagrindinio veikėjo armiją, lyderiai ir toliau pateikia staigmenų. Draugas ar priešas gali ateiti paskui ką nors (teks susitvarkyti su antruoju), kažkas išduos pagrindinį veikėją. svarbus punktas. Visada galite pasiimti su savimi vieną iš pareigūnų, kad jis veiktų kaip asmens sargybinis - tai žymiai supaprastins mūšius, bet taip pat pridės problemų, nes žaidimų pasaulis reaguoja į jūsų kompanioną, o jei jis blogai bendrauja su kuo nors, tada šie bus pagrindinės veikėjos problemos.

Pagrindinis tikslas suburti bendražygius yra šturmuoti kitą tvirtovę, kuri stovi pakeliui į Sauroną. Turite iš anksto surinkti informaciją apie tvirtovę, sužinoję ją saugančių vadų stipriąsias ir silpnąsias puses, įvesti šnipus, pasirinkti tinkamiausius sugebėjimus turinčius orkus į savo kariuomenę, o tada vesti kariuomenę į mūšį, kuris atrodo kaip klasika. tvirtovės puolimas – su katapultomis, apgulties įranga ir daug kareivių kiekvienoje pusėje.

Mūsų svetainė „Shadow of War“ suteikė aštuonis iš dešimties. Žaidimui trūksta istorijos, o kai kurios šoninės užduotys per daug pasikartoja. Be to, mikrotransakcijos sukėlė daug kritikos – nepaisant to, kad už „Shadow of War“ reikia mokėti visą kainą, buvo skrynios su grobiu, kurių įsigijimas gerokai supaprastina praėjimą. Žaidimas turi gerą kovos sistemą, įdomų orkų valdymą ir, žinoma, unikalius išpuolius prieš tvirtoves. Daugiau apie tai galite perskaityti mūsų žaidimų vadove, taip pat išstudijuoti tai per istorijos kampaniją.

„Žiedų valdovas“ neabejotinai yra kultinis kūrinys, pagimdęs didžiulę fantazijos visatą, kuri įkvėpė ir įkvepia šiandien tūkstančius skirtingų kartų ir žanrų autorių. Ne tik literatūroje, bet ir kine, muzikoje, komiksuose, vaizdo žaidimuose. Visur galite rasti kūrinių, kurie vienaip ar kitaip yra įkvėpti Vidurio žemės, hobitų nuotykių, Saurono žiaurumų ir nesibaigiančio karo. Taigi studija „Monolith“ nusprendė nelikti nuošalyje, nepamiršdama įkvėpti kolegų iš Rocksteady sukurto „Arkham“ serialo apie Betmeną. 2014 m. komanda išleido „Mordoro šešėliai“- atviro pasaulio veiksmo žaidimas, kuriame įdiegta unikali „Nemesis“ sistema, priverčianti priešus vystytis, stiprėti, atkeršyti ir iš tikrųjų egzistuoti nepriklausomai nuo visų scenarijų.


Pirmasis streikas yra nekintantis pagrindas

Praėjo treji metai, o dabar turime tęsinį - „Viduržemė: karo šešėlis“. Tęsinys ir toliau įgauna tokį pat drąsų ir ryžtingą posūkį J.R.R. visatoje. Tolkienas, pasakojantis apie įvykius, kurie tariamai vyko tarp nuotykių, pasakojamų filmuose „Hobitas“ ir „Žiedų valdovas“. Tačiau norint pasinerti į žaidimų pasaulį, nebūtina susipažinti su originalu. Talionas, pirmojo žaidimo herojus, miręs reindžeris, kurio dvasia susijungė su senovės elfų kalvio Celebremor vaiduokliu, tęsia savo naikinimo ir keršto kelią, siekdamas sustabdyti orkų karių, vadovaujamų Tamsos Valdovo, pasipiktinimą. daro.

Šiame žaidime yra daugiau simbolių, įskaitant moteris – vorą Šelobą, elfą Eltarielį, miško dvasią Karnaną ir merginą riterį Idrilą. Tikiuosi, kad žaidime atsiras bent Elathriel ir Idril DLC skinai, kaip buvo su Lithariel pirmoje dalyje.


Šį kartą mūsų porai nepavyksta sumaišyti ir susmulkinti orkus dviejose vietose. Nors atmosfera visur panaši – tai karas, nesibaigianti kova tarp tamsos ir šviesos, cituojant Rebellion grupę jų matmenys, erdvumas ir išsidėstymas pagrindiniai taškai, kurie kartu su zonų ypatybėmis suteikia žaidimų pasauliui gerą įvairovę.

Antras streikas – naujos graviūros pristatymas

Tačiau funkciniu požiūriu visos sritys niekuo nesiskiria nuo to, ką pabrėžėme Mordoro šešėlyje. Vulkaninis Gorgoroto reljefas nesudegins Taliono kulnų, Nurneno pelkės jų nesuteps, o Sergosto sniegas neturės įtakos pagrindiniam veikėjui. Arba jo priešininkai. Tai tik vaizdiniai efektai ir dekoracijos, nieko daugiau. Visose srityse spardome užpakalius orkams, kurie per pirmąsias dvidešimt-trisdešimt žaidimo valandų džiugins savo įvairove: „Karo šešėliuose“ padaugėjo priešų klasių, jų padaugėjo. įvairios išvaizdos, o kopijų skaičius gerokai išaugo. Taip pat yra ir humoro – yra orko eilėraštis, kuris kalba poezijoje, yra orkas bardas, pasiruošęs dainuoti sveikinimo dainą.

Žaidime yra keli orkai, kurie taps mūsų privalomais palydovais, ilgam ar trumpas laikas. Šie personažai išvystyti tiesiog tobulai, dialogai su jais puikūs, turi charizmą ir gerą humorą. Apskritai darbas su orkais tęsinyje buvo atliktas net geriau nei pagrindinėje siužeto linijoje, kuri, nors ir pakankamai įdomi, kad liktų prilipusi prie ekrano, vis tiek yra per daug ištempta, o tai neleidžia suvokti kaip nuoseklaus pasakojimo. . Kita vertus, tai yra daugumos atviro pasaulio žaidimų problema – žaidėjas labai įsitraukia tyrinėdamas sritis ir darydamas visokius šoninius blizgučius, kurių dažnai reikia norint pažengti į priekį pagal scenarijų.

Net kvailus orkus stebina nuostabūs klajonės. Kaip šis aukščiau esančiame paveikslėlyje.


Trečias smūgis – žiedą uždarome

Klaidžiodamas po Mordorą Talionas siekia ne tik sukelti chaosą Saurono gretose, bet ir sukurti savo galią. Čia jam į pagalbą ateina bendražygiai – herojui galime paskirti vieną ar kelis asmens sargybinius, kurie išgelbės jį sunkioje situacijoje, pasiims sutramdytų orkų būrį ir įsakys šturmuoti stovyklą, iškviesti graugą ar sutramdyti. šalia skrendantis drakonas. Vietos užpildytos bendravimo ir pasipelnymo objektais: skryniomis su pinigais, Vidurio žemės pasaulio paslaptis atskleidžiančiais daiktais, aviliais su piktomis musėmis, vorų lizdais, grogo statinėmis, ledo varvekliais ir skerdienomis karagorams kibti. Visa tai gali būti panaudota prieš savo priešus. Daugelis orkų vadų gali būti nužudyti vienu tokiu veiksmu!

Po trisdešimties valandų, o aš sužaidžiau daugiau nei penkiasdešimt ir dar negavau platinos taurės, susitikimai su orkais pradeda šiek tiek varginti. Sveikinimai kartojami kelis kartus, orkų rūšių taip pat nėra begalės, ir viso to negalima praleisti. Jūs tiesiog norite šlifuoti misijas dėl patirties, pinigų ir samdyti pareigūnus, nes ketvirtasis veiksmas, vedantis į slaptą tikrąją pabaigą, yra visiškas pasityčiojimas iš atsidavusio žaidėjo. Ir atrodo, kad žaidimas tau sako: „Ne, mano drauge. Neskubėkite, penkiasdešimtąjį kartą susitikite su orku Pushkrimp, nors dabar jau naujo tipo, 101-ą kartą išklausykite eilutę apie orką, kuris kalba poezijoje, o tada žiūrėkite kelias dešimtis kovų duobėje. Ir viso to negalima praleisti“.

Orkai moka apgauti mirtį, tai yra grįžti iš kito pasaulio, išduoti mus, pabėgti nuo mūšio likus sekundei iki paskutinio smūgio, pabėgti nuo baigiamųjų atakų ir pasipildyti sveikata. Visa tai veikia atsitiktinio generatoriaus valdymas.


Ketvirtasis smūgis – pagrindo klojimas ypatingiems prisilietimams

Kovos su duobėmis yra nauja ir šauni funkcija, su kuria iš tikrųjų galite išpūsti savo orkus neprarandant ir nepakeliant jų lygio. Beveik kiekvienoje srityje yra trijų tipų duobės: kirminams, kariams ir nugalėtojams. Pirmuosiuose dalyvauja žemo lygio kovotojai, antruosiuose – vidutiniai, o antruosiuose – tikri monstrai. Duobės yra būdas paversti savo kapitoną lyderiu, įvedant į tvirtovę šnipą. Jam užtenka nugalėti kitą kapitoną. Pergalės tikimybė priklauso nuo daugelio veiksnių: orko lygio, jo silpnybių ir stiprybių. Pavyzdžiui, aš supriešinau 30 lygio orką su 39 lygio ir jis iškovojo gana lengvą pergalę dėl to, kad jo stiprybės suteikė jam galingą pranašumą prieš priešą. Jis buvo gudrus, bet jo priešininkas buvo nerangus.

Overkill trofėjus krenta, kai du savo pavaldinius siunčiame kautis į duobę. Vienas prieš kitą
žinoma. Taip pat yra šaunus „Brolis prieš brolį“ trofėjus, tačiau jis atliekamas įprastame žaidime.


Kai zona patenka į žaidėjo valdymą, duobės tampa pagrindiniu siurbimo įrankiu. Mes pasirenkame savo orką, kurį norime atnaujinti, siunčiame jį į bet kurią iš trijų duobių ir stebime, kaip jis kovoja su atsitiktiniu priešu. Laimi? Puiku, jis gauna lygį ir atneša mums premijų. Pralaimėti? Gaila, vargšai, bet dabar pats laikas nusileisti į duobę ir įdarbinti nugalėtoją. Kam reikalingi nevykėliai?! Žaidėjas neturi fizinės įtakos mūšiams duobėje ir negali įsikišti į mūšį. Taigi, čia veikia klasikinė „verslo derinimo su malonumu“ schema: einame savo reikalais, skaitome „Žiedų valdovą“, žiūrime „Hobitą“ ir tuo pačiu spustelėjame orkus, siunčiame juos į duobes. . Nešvaistykite brangaus laiko veltui.

Penktasis smūgis – ar žiedas bus skirtas turtingiesiems?

Žinoma, jei norite tiesiog pranokti žaidimą ir tada žiūrėti tikrąją pabaigą „YouTube“, kaip daugelis tikrai tai padarys, tuomet nereikia malti dešimtis orkų dėl monotoniškų, nuobodžių ir nesuvokiamai atliktų premijos veiksmo įvykių. Jums tikrai nereikia skylių. Tačiau be jų beveik neįmanoma įveikti paskutinio skyriaus spyglių. Nebent turite pakankamai papildomų pinigų auksinėms skrynioms, kuriose yra aukštų ir legendinių orkų, įsigyti. Taip pat galite juos įsigyti sidabrinėse skryniose, kurios perkamos su žaidimo valiuta, tačiau tikimybė, kad tai bus daug mažesnė. Pavyzdžiui, aš nusipirkau kelias auksines skrynias, kurių kiekvienoje – garantuotas legendinis orkas, vienoje – dvi. Iš ~100 sidabrinių skrynių aptikau kokius penkis ar septynis legendinius orkus.

Ar tai sugadino žaidimą? Nr. Nepaisant visų negatyvumo, kurį daugelis iš mūsų jaučia „lot boxes“ ir kitų mikrotransakcijų atžvilgiu, realius pinigus kraunantys žaidėjai gauna tik galimybę sutaupyti realaus laiko, kuris, kaip žinome, yra pinigai. Jie negauna jokio realaus pranašumo prieš įprastus žaidėjus, o „Shadow of War“ internetinės sąveikos yra asimetriškos, dažnai priklausomos nuo paties žaidėjo įgūdžių, o ne nuo pasaulio, į kurį jie įsiveržia, savininko įtvirtinimų stiprumo.


Šeštasis smūgis – kibirkštys degina odą

Kai progresuojate, patiriate daug daugiau „nudegimų“ dėl pagrindinės žaidimo mechanikos nei dėl priverstinių mikrotransakcijų, į kurias nustojate kreipti dėmesį, kai išeinate už interneto ir forumų ribų. Visų pirma, naujojo žaidimo kovos sistema kenčia nuo tų pačių aštrių momentų, kurie buvo pirmoje dalyje, taip pat yra neatsiejama „Rocksteady“ kovos ypatybė. Visi jie gali būti suskirstyti į kategoriją, vadinamą „žaidėjų ketinimų atpažinimas žaidime“.

Neapsieisiu be pavyzdžių, nes jie labai svarbūs (be sarkazmo). Kai žaidėjas kovoja su kapitonu ar lyderiu, paprasti orkai turi žvėrišką polinkį pasirodyti iš niekur ir trukdyti. Ir dažnai prie jų prisijungia visokios protingos ir pusiau protingos gyvos būtybės: olog-hai, jie taip pat yra troliai, karagorai, graugai ir drakonai. Jūs tiesiog susidorojate su jais visais ir susitelkiate į savo taikinį, kai staiga atskrenda rodyklė, o tada užsidega kontratakos indikatorius. „Tavo mama yra tokia ir anokia“, – pagalvoji ir stengiesi nešvaistyti daugiau laiko lukštams. Čia ateina bėdos.

Kiekvieno gyvūno valdymas yra unikalus, bet ne visada patogus. Ypač kai žaidi kaip drakonas uždaros erdvės misijose. Reikia priprasti prie visko – prie graugų nerangumo ir vangumo, karagorų vikrumo ir girtų gyvačių skrydžių.


Pirma, žaidimas dažnai nesupranta, ką tiksliai žaidėjas nori daryti – peršokti priešą, ar riedėti jam tarp kojų (jei tai yra trolis, kurio negalima peršokti, bet Talionas atkakliai stengiasi!). Antra, žaidimas dažnai painioja priešo užkariavimą ("apskritimo" paspaudimą) su judesiu, kuris yra skirtas "apskritimo" paspaudimui - mano atveju tai yra stingdantis smūgis. Trečia, žaidimas dažnai nesupranta, kokį priešą bandote užkariauti. Užkariavimas veikia ne tik su uždelsimu, bet ir paprastam kvailam orkui, o ne sugedusiam kapitonui! Šį vakarą sąmoningai pažaidžiau su tuo ir patikrinau. Situacija: du kapitonai, vienas sulūžęs ir stovi arčiau manęs, antras agresyvus ir keliais metrais toliau už pirmąjį. Ką žaidimas bando užkariauti, kai paspausite „ratą“? Supranti... Buvo galima numatyti adekvačius prioritetus.


Ar septintasis smūgis yra plakimas?

Likusi kovos sistema taip pat išlieka ta pati. Talionas gali siūbuoti kardu, atmušti smūgius, vykdyti galingas kontratakas, peršokti priešus, prisijaukinti gyvūnus ir gražiai sukapoti viską, ką galima sukapoti. Mechanika yra ta pati „Arkham“ Betmeno nuotykių serija su visomis savo ypatybėmis, pagardinta papildomu absorbcijos ir momentinio vykdymo sluoksniu. Herojus turi lanką, kurį jis meistriškai valdo Celebrimor vaiduoklio dėka ir sugeba trumpam sulėtinti laiko tėkmę, kol nusitaiko. Dauguma Talion judesių gali būti patobulinti ir aprūpinti papildomomis funkcijomis: užšaldymu, nuodavimu, uždegimu, padidintu slaptumu, šaudymu šokinėjant ir daug daugiau. Įgūdžių yra labai daug, o norint juos visus patobulinti, teks gerokai padirbėti.


Aštuntas smūgis – staigi beprotybė?

Talionas taip pat žino, kaip slapta žudyti arba žiauriai sunaikinti priešą, panardindamas aplinkinius orkus į siaubo kubilą. Šis mechanikas, slaptas, „Karo šešėliuose“ įgyvendintas taip pat vingiuotai, kaip ir „Mordoro šešėliuose“. Jis egzistuoja dėl papildomos įvairovės, kelių pagrindinių misijų ir daugybės antrinių tikslų. Tačiau iš tikrųjų tai veikia mažiau kaip slaptumas, o labiau kaip netikėtumas. Man atrodo, kad vertimo metu būtent taip ir turėjo vadintis. Faktas yra tas, kad kai skubate per visą stovyklą elfų greičiu, dvi dešimtys priešininkų išsisuka nuo jūsų, o jūs aštriai puolate vieną iš jų - tai ne slapta, o nuostaba. Be to, konkrečiam orkui, kuris gavo mirtiną plieno dozę kepenyse. Tačiau žaidimas mano, kad tai slapta. Taigi, užduotys, susijusios su slaptumu + laiku, išsprendžiamos banaliu bėgimu per priešo stovyklą, staigiai sunaikinant keletą. Ir man nerūpi, kad iš paskos veržiasi orkas drakonas su trimis kapitonų galvomis.

Man įdomiausios Eltarielio misijos. Ir ne dėl šviesiaplaukio elfo, o dėl to, kad jie rodo nazgulų istorijas. Net jei ne tiek, kiek norėtume.


Tačiau, nepaisant priverstinių, net sakyčiau karikatūriškų, slaptų, nepatogių akimirkų kovinėje sistemoje ir pailgo pasakojimo, „Karo šešėlis“ vaidina labai gerai. Projektas iš prigimties žavi, o jo veikimas PlayStation 4 yra išskirtinai malonus. Geras traukimo atstumas, graži priešų animacija, šauni originali balso vaidyba, stabilus kadrų dažnis, tik retkarčiais leidžiantis šiek tiek nusileisti. Įprastoje konsolėje. Bet kokie mechaniniai defektai geriausios tradicijos„Assassin's Creed“ jau taip įsišaknijo į atviro pasaulio žaidimus ir parkūrą, kad atkreipiate į juos dėmesį, bet nebepykstate kaip anksčiau. Kalbame apie problemas, kai personažas priglunda prie nereikalingos atbrailos, atsisako atkišti pirštus ir šokinėti, įsikimba į kažkokią nematomą faktūrą ir pan. Čia viskas, kaip ir pirmoje dalyje.

Devintasis smūgis – visagalybė, vienijanti Mordorą

Žaidimas taip pat puikiai veikia internete ir yra trijų tipų sąveika internete: iššūkių įgyvendinimas (įskaitant aukščiausios kokybės aukso gavimą), kerštas kitiems žaidėjams ir jų pilių apgulimas. Iššūkiai keičiasi kasdien ir yra lengvai įveikiami, internetinis kerštas niekuo nesiskiria nuo įprastos keršto, kaip ir tvirtovės apgultis beveik identiška vietinei: turime pasiekti sosto kambarį ir nugalėti žemių valdovą. Žaidėjas, kurio pasaulį įsiveržiame, nenukenčia nuo mūsų veiksmų! Visai kaip mes esame nuo kitų veiksmų. Tik dėl pramogos, ir dėl karo trofėjų, kurių kiekvienam tūkstančiui – skrynia su premijomis. Internetas taip pat yra puikus būdas rasti daugybę legendinės įrangos.


Pabaigai norėčiau šiek tiek pasakyti apie trofėjus – platinos taurę „Mordoro šešėliuose“ atsiėmiau per 38 valandas. Jau praėjo beveik 60 valandų šiame žaidime, o trofėjų vis dar liko nelaimėtų. Tik keletas, bet kol kas nenoriu jų šlifuoti. Hipotetiškai per tą laiką jau buvo galima gauti platiną, jei neskiriate per daug laiko kapitonų naikinimui, visiškam dominavimui visose vietose ir tinklo užduotims. Jei perkate auksines skrynias, tada taip. Tačiau nepamirškite, kad „Karo šešėlių“ orkai yra niekšiški niekšai ir dažnai išduoda. Šis faktas galioja ir legendiniams kovotojams iš įsigytų skrynių, tad gerai pagalvokite prieš investuodami papildomas lėšas.

Tamsiame kelyje!


Dešimtasis smūgis yra žiedas, vertas naujojo Overlordo

Viduržemis: Karo šešėlis yra vertas Mordoro šešėlio, Monolito laisvo perpasakojimo apie įvykius, kurie buvo prarasti tarp Hobito ir Žiedų valdovo, tęsinys. Žaidimų pasaulis tapo daug kartų didesnis ir turtingesnis, Nemesis sistema buvo perkelta į visiškai naują lygį, orkų tarpusavio mūšiai ir tvirtovių užėmimas papildė žaidimo įvairovę. Tačiau yra musė tepalu: pasakojimas jaučiasi ištemptas, valdikliai kupini tų pačių nepatogumų kaip ir originale, o kelias į tikrąją pabaigą yra tarsi lėtas nuogas paradas per erškėčių krūmą, kuriame lizdas. slepiasi įnirtingų vapsvų.


Apžvalga buvo parašyta remiantis skaitmenine žaidimo versija, kurią leidėjas pateikė redaktoriams.

Žaidimas Vidurio Žemė: karo šešėlis remiantis Tolkieno romanų visata. Įvykiai vyksta prieš pagrindinę istoriją "Žiedų valdovas" tačiau turi tiesioginį ryšį su juo.

Žaidimas pasižymi tęstinumu iš knygų, tačiau pagrindinis įkvėpimas ateina iš Peterio Jacksono filmų, ypač susijusių su išvaizda. Tai suprantamas kūrybinis pasirinkimas, nes daugelis žmonių mėgsta filmų adaptacijas. Nepaisant to, Vidurio Žemė: karo šešėlis vietomis pažeidžia kanoną, gerbėjams pažįstamą iš knygų "Silmarilijonas" arba "Žiedų valdovas".

Žemiau aptarsime pagrindinius dalykus, kurie netelpa į bendrą siužetą. Žinoma, yra spoilerių.

LAIKAS

„Shadow of War“ istorijos centre – Minas Ithilio, paskutinės Gondoro tvirtovės netoli Mordoro, žlugimas. Po Numenoro nuvertimo jis kartu su broliu Anarionu įkūrė Gondoro karalystę. Jis sukūrė naujos karalystės bastioną greta Mordoro esančio kalno viršūnėje. Po Númenoro žlugimo Sauronas grįžo į Mordorą atsigauti, kol galiausiai 3429 m. CE (antrasis amžius) įsiveržė į Minas Ithilą. Gondoras pralaimėjo mūšį, o Sauronas tvirtovę pervadino Minas Morgul. Miestą užėmė Saurono pajėgos tūkstančius metų prieš įvykius "Hobitas" ir „Žiedų valdovas“, taip pat „Šešėlių karas“, tuo klausimu. Žaidimas tūkstančius metų radikaliai pakeičia pagrindinę Tolkieno artimųjų žemių laiko juostą ir veiksmingai sumažina vieno iš Gondoro momentų svarbą.

VIENAS ŽIEDAS

IN "Silmarilinas" Tolkienas aiškina, kad Sauronas pats padirbinėjo Vieną žiedą ir jo metodų išmokė Eregiono elfus, kurie sukūrė Septynis (Nykštukams) ir Devynis Žiedus (Mirtingiesiems). Celebrimboras, kuris buvo vienas iš Eregiono elfų, pats, be Saurono vadovavimo, sukūrė tris žiedus (elfams). Taigi, Žiedai niekada nebuvo sugadinti Tamsos Valdovo, o tai reiškia, kad Sauronas negalėjo valdyti elfų, nesugadinęs jų Žiedų. Tačiau juos tris vis dar siejo Vieno žiedo likimas, kaip ir visus kitus Jėgos žiedus. Kai Frodas sunaikino vieną žiedą filme „Karaliaus sugrįžimas“, Trijų žiedų galia taip pat sumažėjo.

Galios žiedo istorija yra gyvybiškai svarbi Tolkieno istorijoms, o ypač trilogijai. "Žiedų valdovas", tačiau žaidimas nutraukia esmę, pakeisdamas kūrėją į Celebrimbor. Žaidime Celebrimboras sukūrė „Vieną žiedą“, kuris leido jam dominuoti Tamsos Valdovo ir visuose kituose žieduose ir taip suabejojo ​​keliais su žiedu susijusiais aspektais. Jei Sauronas nesukūrė Vieno žiedo, ar jo siela vis dar su juo susijusi? Be to, nelogiška manyti, kad Talionas ir Celebrimboras galėtų sukurti kitą jėgos žiedą, kuris būtų nepažeidžiamas Saurono.

NAZGUL

Devyni žiedai, kuriuos nešiojo vyrai, susiejo juos su Vienu žiedu, taigi ir su Sauronu. Jie pasidavė Žiedo valdžiai ir galiausiai buvo pavergti Saurono kaip savo tarnų nazgulų. Nazgulus sudarė devyni didieji žmonių valdovai, iš kurių vienas buvo Khamulas Easterlingas, o kitas – Angmaro ragana karalius. Dar trys buvo vyrai iš Numenoro, nors jų vardai niekada nebuvo atskleisti. Knygose ir filmuose niekada nebuvo nurodyta, kas dar buvo tarp nazgulų, ir būtent tai jie naudoja „Karo šešėliai“.

Žaidimas perrašo istoriją ir teigia, kad Isilduras (Aragorno protėvis ir antrasis Arnoro karalius) buvo išgelbėtas nuo mirties – po to, kai buvo nušautas strėle ir įkrito į upę – ir jam buvo suteiktas vienas iš devynių Saurono žiedų. Žiedas išgelbėjo jo gyvybę, bet akimirksniu pavertė jį vienu iš nazgulų. To nebuvo nei knygose, nei filmuose. Be to, žaidimas taip pat neteisingai rodo, kad Helmas Hammerhandas (buvęs Rohano karalius) ir Suladanas (Haradrim minimas "Karaliaus sugrįžimas") buvo dar du Nazgulai. Talionas paskutinėje istorijoje tapo ketvirtuoju nazgulu.

Mes pažvelgėme į 15 didelių skirtumų tarp žaidimo ir knygų.

Warner Bros. „Interactive Entertainment“ skelbia žaidimą Vidurio žemė: karo šešėlis“, garsaus vaidmenų žaidimo „Middle-Earth: Shadow of Mordor“, kuris gavo daugiau nei 50 skirtingų apdovanojimų, įskaitant „Metų žaidimą“ pagal Game Developers Choice Awards apdovanojimus, tęsinys „Už išskirtinius pasiekimus kuriant „D.I.C.E. Apdovanojimai, taip pat BAFTA apdovanojimas už žaidimų dizainą. Naujas žaidimas iš Monolith Productions " Vidurio žemė: karo šešėlis“ – tęsiama pasakojimas apie reindžerį Talioną ir Celebrimboro vaiduoklį. Dabar jie turi prasiskverbti į priešo armijos užnugarį ir nukreipti Mordoro pajėgas prieš patį Tamsos Valdovą.

Žaidime" Vidurio žemė: karo šešėlis„Turėsite panaudoti naujojo jėgos žiedo galią ir kovoti su baisiais ir galingais priešininkais, įskaitant nazgulus ir net patį lordą Sauroną. Naujasis atviro pasaulio nuotykis bus visiškai unikalus su patobulinta nemesis sistema. Pokyčiai, kuriuos sukelia žaidėjo veiksmai, paveiks visą žaidimo pasaulį, kuriame tiesiogine prasme viskas priklausys nuo jūsų sprendimų ir veiksmų – nuo ​​kraštovaizdžio iki veikėjų.

žaidimas" Vidurio žemė: karo šešėlis„bus pasiekiama 2017 m. rugpjūčio 25 d. Xbox One, Project Scorpio, asmeniniam kompiuteriui (su Xbox Play Anywhere palaikymu), PlayStation 4 ir PlayStation 4 Pro.

„Monolith Productions yra pasiryžusi, kad žaidimas būtų kuo labiau individualizuotas, pasiūlytų dar daugiau funkcijų ir dar daugiau žavi istorija, – pažymi Warner Bros. prezidentas. Interaktyvios pramogos Davidas Haddadas. – „Middle-Earth: Shadow of War“ bus naujas žodis šiame žanre dėl atnaujintos prisiekusių priešų sistemos ir galimybės sukurti savo unikalų kelią per Vidurio žemės platybes.
„Žaidimas „Middle-Earth: Shadow of Mordor“ buvo sutiktas nepaprastai šiltai. Dabar mes siekiame tobulinti kiekvieną jo aspektą – pasaulį, istoriją, vaidmenų žaidimo sistemą, žaidimo eigą ir, žinoma, unikalią kiekvieno žaidėjo sąveiką su nemesis sistema,– priduria „Monolith Productions“ viceprezidentė Michele de Plater. – Patys esame seniai Vidurio žemės gerbėjai. Mums tikrai didelė garbė, kad galime atgaivinti šį nuostabų fantazijų pasaulį. Ir mes patys nekantraujame pamatyti visus neįtikėtinus nuotykius, kurie ištiks žaidėjus.

Progresyvi nemesis sistema padarys kiekvieną istoriją unikalią, nes procedūriškai sugeneruoti priešai sugeba prisiminti kiekvieną susirėmimą ir kiekvieną mūšį, kurio metu formuojasi jų asmenybė, stipriosios ir silpnosios pusės. Viena iš pagrindinių žaidimo savybių " Vidurio žemė: karo šešėlis„bus rėmėjų atsiradimas, kurių pagalba bus žaidžiamos visiškai naujos istorijos, pasakojančios apie lojalumą, išdavystę ir atpildą. Nemesis sistema taip pat gaus naujų funkcijų. Su jo pagalba pasikeis teritorija aplink tvirtoves, o tai reiškia, kad jūs gausite dar daugiau laisvės renkantis įtvirtinimų gaudymo strategiją – o pats žaidimų pasaulis taps unikalus kaip orkų armija.

Žaidimo įvykiai " Vidurio žemė: karo šešėlis“ tęsia pirmojo serialo skyriaus siužetą ir nurodo laikotarpį tarp „Hobito“ ir „Žiedų valdovo“. Žaidėjų laukia dar turtingesnis pasaulis, apgyvendintas drąsių herojų ir klastingų piktadarių, nuolat stebinančių daugybe atrakcijų, netikėtų priešų ir individualus požiūris prie istorijos.

Palaikoma „Xbox Play Anywhere“ programos, galite įsigyti skaitmeninę žaidimo versiją. Vidurio žemė: karo šešėlis„ir žaisti „Xbox One“ ir asmeniniame kompiuteryje, kuriame veikia „Windows 10“. Pažanga, įsigyti priedai ir uždirbti pasiekimai bus vienodi abiejose platformose.

Sužinokite daugiau apie žaidimą « Vidurio žemė: karo šešėlis» galima