O'yin qoidalari tic-tac-toe. Qanday qilib tic-tac-toe da g'alaba qozonish mumkin? Oddiy va tushunarli diagrammalar Tik-tak-toe o'ynash texnikasi


Uni yo'qotmang. Obuna bo'ling va elektron pochtangizdagi maqolaga havolani oling.

Oldingi maqolada, bir nechta g'alaba qozongan tic-tac-toe strategiyalariga bag'ishlangan, klassik o'yin sxemasida birinchi o'yinchi (tic-tac-toe uchun) markazga o'tishni boshlaganda qanday g'alaba qozonish kerakligi tushuntirilgan. o'yin maydoni. Biroq, g'alaba qozonish ehtimoli kamroq, ammo baribir mumkin bo'lgan yana bir kamroq mashhur strategiya mavjud.

Biz burchak katakchasidan boshlaymiz

Ushbu strategiyaning mohiyati shundaki, "xoch" birinchi harakatni markaziy katakka emas, balki burchakka qiladi. Bunday holda, nol bir nechta variantga ega.

Variant 1. "Nolik" markazga boradi. Ushbu variant yuqorida tavsiflangan sabablarga ko'ra malakali va tajribasiz o'yinchi uchun ko'proq mos keladi. Bunday holda, o'yinchidan o'z qismini birinchi harakatga qarama-qarshi burchakka qo'yish so'raladi. Endi nolning ikkinchi harakati amalga oshiriladi, bu hal qiluvchi bo'ladi. Agar nol burchak bo'lmagan kvadratga bir parcha qo'ysa, xoch o'zini himoya qilishga majbur bo'ladi va o'yin katta ehtimol bilan durang bilan tugaydi. Va agar nol burchak katakchasini egallasa, bu holda "xochlar" g'alaba qozonish strategiyasiga ega: qolgan burchakni egallab, "vilkalar" qilish imkoniyati. Ushbu harakatlar algoritmi quyidagicha ko'rinadi:

Variant 2. "Nolik" yon tomonga harakat qiladi. Bunday holda, "X" lar birinchi harakatdanoq allaqachon g'alaba qozonish strategiyasiga ega: markazga harakat qilish, "O" ni himoya qilishga majburlash, keyin esa "vilka" yaratish uchun burchakka o'tish kerak. Ushbu taktika quyida tasvirlangan:

Variant 3. "Nolik" qo'shni burchakka o'tadi. Bunday holda, vaziyat birinchi variantga o'xshaydi, lekin "xochlar" allaqachon birinchi harakatdan g'alaba qozonish strategiyasiga ega: "xochlar" ning ikkinchi harakati birinchi harakatiga qarama-qarshi burchakda, keyin esa "oyoq barmoqlari". ” markazga o'tish orqali himoya qilinadi, "xochlar" qolgan burchakni egallaydi. Va voila: ikkita to'g'ri chiziqdagi xochlarning "vilkasi". Shunga o'xshash harakatlar sxemasi quyida tavsiflanadi:

Variant 4. Nolik qarama-qarshi burchakka o'tadi. Bunday holda, g'alaba qozonish strategiyasini topish qiyin va xochlar faqat durangga ishonishi mumkin.

Nollar nima qilishi kerak?

Agar "xochlar" o'yinni burchakka o'tish bilan boshlagan bo'lsa, "oyoq barmoqlari" halokatli xatoga yo'l qo'ya olmaydi, ya'ni o'z qismini yon tomonga yoki qo'shni burchakka qo'yadi. Bunday holda, yo'qotish deyarli muqarrar. Eng mos strategiya qarama-qarshi burchakka o'tish yoki markaziy maydonga o'tish bo'ladi. Biroq, oxirgi variantda, ikkinchi harakatda, hujumga o'tishda burchak katakchasini emas, balki yon hujayrani olish muhimdir.

Agar siz tic-tac-toe o'yinidagi taktikalar haqidagi oldingi maqolamizni o'qimagan bo'lsangiz, unda siz unga o'tishingiz mumkin. Ushbu maqolada siz barcha mumkin bo'lgan variantlar bilan diagramma topishingiz mumkin.

Salom, mening blogim o'quvchilari, bugun men sizga tic-tac-toe da qanday g'alaba qozonish kerakligini aytaman.

Ko'p tayyorgarlikni talab qilmaydigan ajoyib o'yin, shunchaki qalam yoki qalam, qog'oz varag'i va sherik toping.

Aslida, o'yin oddiy va ayni paytda murakkab. Ko'pchilik buni jiddiy qabul qilmaydi, shuning uchun ular yo'qotishadi. Rostini aytsam, men o'zim buni qanday o'ynashni tushunmadim, lekin keyin men barcha mumkin bo'lgan harakatlarni tahlil qildim va barchasi matematikaga bog'liqligini angladim.

Nega bu o'yin juda oddiy? Gap shundaki, bu erda atigi 9 ta katak bor, ya'ni sizda 9 ta boshlang'ich variantdan 1 tasi bor, keyin esa bu raqam 1 ga kamayadi. Ya'ni, agar siz harakatni amalga oshirgan bo'lsangiz, raqibingizda endi 9 ta variant mavjud emas, lekin faqat 8, chunki 1 hujayra allaqachon ishg'ol qilingan.

Xo'sh, menimcha, siz buni mensiz tushundingiz, bugun men shunchaki "Kapitan Obvious"man. Nima uchun bu qiyin, chunki bu erda mumkin bo'lgan kombinatsiyalar mavjud va agar siz ushbu o'yinda g'alaba qozonishni o'rganmoqchi bo'lsangiz, unda sizga qalam, shuningdek, bo'sh qog'oz kerak bo'ladi.

Qanday qilib tic-tac-toe da g'alaba qozonish mumkin

Siz bilishingiz kerak bo'lgan asosiy tushunchalar:

Maydon- jang bo'ladigan 3x3 katakchali shartli maydon.

Xochlar- bu "x" piktogrammalari, ular birinchi bo'lib ketadi.

O- bu "0" piktogrammalari, ular ikkinchi o'rinda turadi.

G'alaba- o'yinchi ketma-ket 3 ta xoch yoki 3 nol to'plaganida.

Mana bir dala misoli.

To'g'ri tahlil qilish uchun har bir katakchani raqamlaymiz.

Hech bo'lmaganda qaysi soha qaysi ekanligini tushunishingiz uchun.

3x3 o'yinda g'alaba qozonish strategiyasi

Esingizda bo'lsin, agar siz nol uchun o'ynasangiz, ya'ni ikkinchi harakatni amalga oshirishingiz kerak, keyin kuchli raqibga qarshi faqat durangga erishasiz. Nol bilan g'alaba qozonish qiyin, chunki ular ikkinchi o'rinda turadilar va deyarli har doim kesishgan tahdidlardan himoyalanishadi (ular birinchi o'rinda).

Men yozganlarimga hayron bo'lmang, yangi boshlanuvchilarga kelsak, xoch bilan qanday g'alaba qozonish va nol bilan chizishni tushunishingizni istayman.

Boshlaylik...

Eng yaxshi strategiya. Xochlar o'rtada joylashgan 5-hujayraga o'tadi.

So'ngra, agar nollar ikkinchi harakatlarini DIAGONAL YAKARA bo'yicha emas, balki amalga oshirsa, ular yutqazishlarini esda tuting. Qaysi kvadrat muhim emas, ular harakat qilishadi: 2, 4, 6, 8, agar ular ushbu maydonlardan biriga nol qo'ysa, ular majburan yo'qotishadi.

Masalan, siz 5 ga tikasiz, ular 2 ga tikasiz, endi siz 1 yoki 3 ga tikasiz, diagonalda 3 ta xoch qilish bilan tahdid qilasiz. Xo'p, mayli, 1 ga tikasiz, 9-maydonga xoch qo'ysangiz, g'alaba qozonasiz. Siz 9-kvadratga nol qo'yishga majbursiz, lekin endi siz 7-kvadratga xoch tikish orqali ajoyib tarzda g'alaba qozonasiz.

Ma'lum bo'lishicha, siz uchta xochni diagonal bo'ylab 3 ta harakat bilan va vertikal ravishda 4 ta harakat bilan qo'yish bilan tahdid qilyapsiz. Go'zallik, shunday emasmi?

Nollar uchun eng yaxshi himoya, xochlar uchun 5 ni harakatga keltirgandan so'ng, harakatlarni amalga oshirishdir: 1, 3, 7, 9, bu holda, agar ehtiyot bo'lsangiz, har doim durangga erishasiz. Ushbu oddiy qoidani unutmang va siz hech qachon yo'qotmaysiz.

Xochlar uchun ayyor strategiya

Ammo, oxir-oqibat, o'yinchi o'rtaga, ya'ni 5-hujayraga birinchi harakatni amalga oshirishga majbur emas. Bu erda juda ajoyib tuzoq bor: siz burchak maydoniga birinchi harakatni qilasiz.

Bu erda eng yaxshi himoya maydonni nol bilan egallash bo'ladi - 5, chunki u bepul, keyin uni egallash kerak. Bunday holda, nollar har doim o'zlarini ketma-ket uchta qo'yish bilan tahdid qilib, durangga erishadilar.

Agar, masalan, xochlar 1-kvadratga harakat qilsa, unda bu holatlarda 4 va 9-ni ko'chirish xato bo'ladi, xochlar kuch bilan g'alaba qozonadi;

Keling, ushbu variantlarni ko'rib chiqaylik:

A) Xochlar– 1, nollar – 4, xochlar – 5, nollar – 9 (majburiy), xochlar – 3 ta nollarning javobiga qarab 2 yoki 7-maydonlarda yutuq bilan.

C) Xochlar – 1, nollar – 9, xochlar – 3, nollar – 2 (majburiy), nollarning javobiga qarab 4 yoki 5-maydonlardagi yutuq bilan xochlar – 7.

Hammasi shu, do'stlar, umid qilamanki, endi siz tic-tac-toe 3x3 da qanday g'alaba qozonishni bilasiz. Unda (o'yinda) hech qanday murakkab narsa yo'q, to'g'ri himoya bilan har doim durang bo'ladi, lekin ko'rib turganingizdek, bor. qiziqarli variantlar, unda siz nollarni ushlashingiz mumkin.

Sizga muvaffaqiyatlar tilayman, agar biror narsa yozishni unutgan bo'lsam, menga eslatib qo'ying, ehtimol hatto sharhda.

Hammaga omad, xayr!

Hurmat bilan, Yuriy Vatsenko!

Tic-tac-toe - bu hal qilinadigan o'yin. Bu shuni anglatadiki, siz erishishingiz mumkin bo'lgan matematik jihatdan tasdiqlangan strategiya mavjud eng yaxshi natija har bir o'yinda. “Tic-tac-toe”da to‘g‘ri strategiyani qo‘llagan ikki o‘yinchi har doim o‘yinni durang bilan, ya’ni g‘olibsiz yakunlaydi. Ushbu strategiyani bilmagan raqibga qarshi, agar u xato qilsa ham, g'alaba qozonish mumkin. Do'stlaringiz strategiyangizning mohiyatini olgach, ko'proq harakat qiling qiyin variant qoidalar


Agar siz tic-tac-toe o'ynashni bilmasangiz, asosiy qoidalarni bilib oling.

Qadamlar

Agar siz birinchi bo'lsangiz, g'alaba qozoning yoki durang

    Birinchi X ni burchakka qo'ying. Eng tajribali o'yinchilar, agar birinchi harakatni amalga oshirsalar, burchakka X belgisini qo'yadilar. Shunday qilib, raqib ega bo'ladi eng katta raqam xato qilish imkoniyati. Agar sizning raqibingiz O belgisini qo'yish orqali javob bersa boshqa har qanday joy, markaziy hujayradan tashqari, bu sizning g'alabangizni kafolatlaydi.

    Agar raqibingiz markaziy maydonda birinchi O ni qo'ysa, g'alaba qozonishga harakat qiling. Agar raqibingiz birinchi O ni markazga qo'ysa, g'alaba qozonishingizdan oldin u xato qilguncha kutishingiz kerak bo'ladi. Agar u to'g'ri o'ynashda davom etsa, o'yin natijasi durang bo'lishini kafolatlash mumkin. Bu yerda sizning keyingi harakatingiz uchun ikkita variant bor, agar raqibingiz ma'lum bir harakat qilsa, keyin nima qilish kerakligi haqida ko'rsatmalar (va bo'lmasa, natijani bog'lash uchun uning harakatlariga to'sqinlik qilishda davom eting):

    Agar raqibingiz markaziy maydondan boshqa har qanday kvadratga birinchi O ni qo'ysa, siz avtomatik tarzda g'alaba qozonasiz. Agar sizning raqibingiz o'zining birinchi O ni markaz yaqinidagi istalgan kvadratga qo'ysa, siz g'alaba qozonishingiz mumkin. Bunga javoban, ikkinchi X-ni boshqa burchakka qo'ying, shunda ikkita X o'rtasida bo'sh kvadrat qoladi.

    Ikki mumkin bo'lgan g'alabali harakatni olish uchun uchinchi X ni qo'ying. Katta ehtimol bilan, raqibingiz sizda ketma-ket ikkita X belgisi borligini ko'radi va sizni bloklaydi. (Agar bo'lmasa, uchta X qatorini qo'yib g'alaba qozoning). Shundan so'ng, sizning birinchi va ikkinchi X qatoringizda bo'sh kvadrat bo'lishi kerak va hech qanday dushman O bu chiziqni to'sib qo'ymaydi. Uchinchi X ni ushbu kvadratga qo'ying.

    • Masalan, yuqori chiziqda "X O__", o'rta chiziqda "O___" va pastki chiziqda "X___" bo'lgan qog'ozga tic-tac-toe taxtasini chizing. Agar siz uchinchi X ni pastki o'ng burchakka qo'ysangiz, u boshqa X-ga mos keladi.
  1. To'rtinchi X ga tikish orqali g'alaba qozoning. Uchinchi X dan keyin ikkita kvadrat qoladi, ular o'yinda g'alaba qozonadi. Raqibingiz faqat bitta harakatni amalga oshirishi mumkinligi sababli, u bu kvadratlardan faqat bittasini to'sib qo'yishi mumkin. To'rtinchi X ni qulflanmagan kvadratga qo'ying va siz g'alaba qozonasiz!

    Ikkinchi o'rinni egallaganingizda qanday qilib yo'qotmaslik kerak

    1. Ikkinchi o'rinni egallab, o'yinni durangga olib keling. Agar raqibingiz birinchi bo'lib burchakka O qo'ysa, har doim markaziy kvadratga X belgisini qo'ying. Ikkinchi X o'rtaga qo'yilishi kerak, Yo'q burchak, qafas, bo'lmasa raqibingiz ketma-ket uchta O ni tizmasligi uchun uning harakatini bloklashingiz shart emas. Ushbu strategiyadan foydalanganda har bir o'yin odatda durang bilan tugaydi. Nazariy jihatdan, siz bu vaziyatda g'alaba qozonishingiz mumkin, ammo sizning raqibingiz bir qatorda ikkita X belgisi borligini ko'rmaslik kabi halokatli xatoga yo'l qo'yishi kerak.

      • Ushbu bo'limda sizning raqibingiz hali ham nol o'ynaydi, lekin esda tutingki, u birinchi bo'lib harakat qila boshlaydi.
    2. Agar raqibingiz markaziy maydondan harakatlana boshlasa, durang natijaga erishing. Raqibingiz o'yinni markaziy kvadratga O qo'yish orqali boshlaganida, birinchi X ni burchakka qo'ying. Shundan so'ng, shunchaki raqibingizning harakatlarini blokirovka qiling va bu durang bo'ladi. Agar raqibingiz g'alaba qozonish uchun harakat qilishni to'xtatmasa, bu vaziyatda g'alaba qozonishning iloji yo'q!

      Agar raqibingiz tashqi maydondan harakatlana boshlasa, g'alaba qozonishga harakat qiling. Katta ehtimol bilan, sizning raqibingiz yuqorida aytib o'tilganidek harakat qiladi. Biroq, agar u o'zining birinchi O'sini burchak yoki markaziy maydonga emas, balki tashqi kvadratga qo'ysa, g'alaba qozonish uchun kichik imkoniyatga ega bo'lasiz. Birinchi X ni markazga qo'ying. Agar raqib o'zining O ni qarama-qarshi chetga qo'ysa, u chiqadi O-H-O qatori, uchinchi X-ni burchak kvadratiga qo'ying. Keyin, agar raqibingiz uchinchi O-ni X-ning yonidagi tashqi kvadratga qo'ysa, siz O-X-O chizig'ini olasiz, kvadratga uchinchi X-ni ikkita O chizig'ini to'sib qo'ying. Bundan buyon siz tikish orqali har doim g'alaba qozonishingiz mumkin. sizning to'rtinchi X.

    Tik-tac-toe navlari

      Agar tic-tac-toe o'yinlaringiz doimo durang bilan yakunlansa, ushbu variantlarni sinab ko'ring. Bir muncha vaqt tic-tac-toe da engib bo'lmaydigan bo'lish qiziqarli bo'lishi mumkin, ammo bu maqolasiz ham do'stlaringiz sizni g'alaba qozonishingizga qanday to'sqinlik qilishni tushunishlari mumkin. Bu sodir bo'lgach, ular bilan o'ynagan har bir o'yin durang bilan tugaydi. Ammo tic-tac-toening asosiy qoidalari yordamida siz hali hal qilinmagan o'yinlarni o'ynashingiz mumkin. Ularni sinab ko'ring - bu o'yinlar quyida tasvirlangan.

Maktabda men mag'lubiyatni bilmay o'ynab, tic-tac-toe bo'yicha chempion bo'lganman. Bu o'yin zerikarli darslarda tanaffus oldidan vaqt o'tkazishning sevimli usuli edi.

Kompyuter o'yinlari va smartfonlar uchun ilovalar bo'lmaganda, biz o'ynashimiz uchun kvadrat qog'oz va qalam kerak edi. Qishda ular tashqarida tic-tac-toe o'ynashdi, o'yin maydonini qorga novda bilan chizishdi.

Endi bolalik o'yinlari "mobil" xarakterga ega bo'lib, Internetda mavjud. Ammo o'yin qoidalari va g'alaba strategiyasi o'zgarishsiz qoldi. Ushbu eslatmadan oddiy algoritmni o'zlashtirib, siz Zoyadan osongina tic-tac-toe yutib olishingiz, meta-maktabda ketma-ket 5 ta g'alaba qozonishingiz va tirik odamga hech qachon yutqazmasligingiz mumkin.

Tic-tac-toe, o'yin qoidalari

O'yin maydoni 3x3 kvadrat qog'ozga chizilgan va to'qqiz hujayra bilan qoplangan. Kvadrat bo'ylab ikkita chiziq, ikkita chiziq bo'ylab chizilgan.

3x3 maydonidagi o'yin kombinatsiyalarini tahlil qilgandan so'ng, o'yin maydonining o'lchamlari 4 x 4 dan cheksizgacha bo'lgan variantlarni ko'rib chiqamiz.

Asosiy printsiplar umumiydir va siz uchta o'yin algoritmini o'zlashtirganingizdan so'ng, ushbu qadimiy o'yinning yanada murakkab va qiziqarli variantlarini ishonchli o'ynashingiz mumkin bo'ladi.

Birinchi harakatni xoch bilan o'ynagan o'yinchi amalga oshiradi. Ikkinchi harakat nol bilan o'ynagan o'yinchi uchun. Xochlar allaqachon bitta katakchani egallab olgan va nollar harakat qilish uchun qolgan hujayralardan bo'sh birini tanlaydi.

O'yinchilar navbat bilan X va O uchun kim o'ynashini o'zgartiradilar.

Qadimgi xitoyliklar chizilgan "X" va "0" belgilari o'rniga qora va oq toshlarni maydonga qo'yishgan. Endi uyda siz shaxmat taxtasidan maydon sifatida foydalanishingiz va shashka yordamida harakat qilingan kvadratni ko'rsatishingiz mumkin.

G'olib, birinchi bo'lib (o'yin maydonida) uchta belgidan iborat chiziqni qurgan o'yinchi hisoblanadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal.

G'alaba qozonish strategiyasi bosqichma-bosqich video tahlili

Ma'lumotni idrok etish osonroq bo'lganlar uchun qisqa videoklip. O'qishga ko'proq qiziqqanlar uchun pastga aylantiring.

    O'yinning ikkita mumkin bo'lgan natijasi mavjud:

  1. Siz g'alaba qozondingiz.
  2. Chizish. O'yin maydonida endi bo'sh hujayralar yo'q va boshqa boradigan joy ham yo'q.

Biz "Siz yo'qotdingiz" variantini ko'rib chiqmaymiz, chunki ushbu maqolani oxirigacha o'qiganlar yo'qotish xavfi yo'q. Men sizga har doim g'alaba qozonishni o'rgatmayman, lekin o'yinni durangga kamaytirishingiz mumkinligini aytaman.

Hikoyaning qulayligi uchun men o'yin maydonining har bir kvadratini 1 dan 9 gacha raqamlar bilan belgiladim.

(5) - markaziy hujayra.

(1), (3), (7), (9) - burchak katakchalari.

(2), (4), (6), (8) - yon katakchalar.

Hikoyani uzaytirmaslik uchun men birinchi harakatning har bir varianti uchun bitta kombinatsiyani ko'rib chiqaman. Agar mening misolimda nollar burchak katakchasiga (1) va sizning holatingizda burchak katakchasiga (3), (7) yoki (9) borgan bo'lsa, unda maydonni aqliy ravishda kengaytiring va men ko'rsatgan algoritmga muvofiq yurishni davom eting. .

Vaziyat No 1, xochlar markazga boradi

Xochlar birinchi harakati bilan markaziy katakni (5) egallaganida, nollar burchak katakchasiga yoki yon tomonga o'tishi kerak.

Bu vaqtda hamma narsa allaqachon hal qilingan. Nollar burchak kvadratiga boradi - bu durang. Agar nollar har qanday yon katakchaga kirsa, siz g'alaba qozonasiz. Siz yangi o'yinni boshlashingiz mumkin, bu o'yin endi mantiqiy emas.

Bizning misolimizda nollar yon katakchaga o'tdi (8).

Xochlar, o'z navbatida, har qanday burchak katakchasini egallaydi, masalan, katak (1) va ikkita xoch chizig'ini oladi (rasmga qarang).

O'yinning asosiy donoligi va barcha taktikalarning asosi ikkita printsipga asoslanadi:

Prinsip 1. Sizga darhol g'alaba keltiradigan maydonni egallang;

2-tamoyil. Agar bunday kvadrat bo'lmasa, raqibingizga darhol g'alaba keltiradigan maydonni egallang.

Endi nollar o'z-o'zidan g'alaba qozona olmaydi va ikkinchi printsipga ko'ra ular (9) katakchani egallab, o'z navbatida ikkita noldan iborat chiziq hosil qiladi, 4-bosqichga qarang.

Hujayrani (7) egallagan xochlar nollardan tahdidni zararsizlantiradi va shu bilan birga ularning raqamlaridan ikkita chiziq hosil qiladi. Keyingi bosqichda g'alaba qozonish uchun xochlar (3) yoki (4) katakchalarni egallashi kerak. 5-bosqichga qarang.

Bir harakat ikkita tahdidni yuzaga keltirsa, bu shakllanish deyiladi vilka.

Oltinchi bosqichdagi nollar, katakchani (3) egallab, xochlardan bitta tahdidni qoplaydi.

1-printsip bo'yicha kesib o'tadi, kvadratga (4) o'ting va g'alaba qozoning.

Vaziyat № 2, xochlar markazga boradi

Faraz qilaylik, siz hozir nol bilan o'ynayapsiz. Ushbu o'yinda mag'lub bo'lmaslik uchun siz birinchi harakatingiz bilan burchak katakchasini olishingiz kerak. Qaysi birini afzal ko'rishingiz muhim emas (1), (3), (7) yoki (9). Misol tariqasida (1) ni olaylik, quyidagi rasmga qarang, 2-bosqich.

Xochlar, yana, qaerga borishlaridan qat'i nazar, ikkita raqamdan iborat chiziqni oladi. 3-bosqichga qarang.

Nollar xoch chizig'ini qoplaydi va o'z tahdidini yaratadi - 4-bosqichga qarang.

2 tamoyiliga muvofiq xochlar kvadratga (4), nollar kvadratga (6) o'tadi. 5 va 6-bosqichga qarang.

Oldingi harakat xochlar uchun qanday bo'lishidan qat'i nazar, nollar qolgan bo'sh yon katakchani (2) yoki (8) egallashi kerak. Xochlar oxirgi bo'sh katakchani egallaydi - o'yin durang bilan tugaydi.

O'yinning ushbu boshida xochlar bilan vilkalar qurish mumkin bo'lmaydi, lekin ular ham nollarni qura olmaydi. Agar e'tiborsizlik bilan, 6-bosqichdan so'ng, nollar yon katak (2) yoki (8) o'rniga burchak katakchasiga (9) o'tsa, u holda xochlar gorizontal chiziqni (2) - (5) qurish orqali yutadi. -(8).

Vaziyat No3, xochlar burchakka o'tadi

Siz yana xochlar bilan o'ynaysiz, endi o'zgarish uchun biz burchak kvadrati qanday bo'lishidan qat'i nazar, burchakka o'tamiz. Rasmga qarang. quyida, 1-qadam.

Nollarning harakati, 1-sonli vaziyatda bo'lgani kabi, o'yinning natijasi ham shu harakatga bog'liq. Agar nollar yon katakka boradigan bo'lsa, unda siz vilka qurasiz va g'alaba qozonasiz.

Agar nollar birinchi harakatda markaziy yoki burchak katakchasini olsalar, durang bo'ladi. Nollar sizning e'tiborsizligingizga tayanishi kerak, bu ularga g'alaba beradi. Ammo bizning misolimizda bunday natija ko'zda tutilmagan.

Nol bilan yon kvadratga o'tishda, 2-bosqich, siz tahdidni tashkil etuvchi boshqa burchak kvadratini egallaysiz - ikki bo'lakdan iborat chiziq. 3-bosqichga qarang.

Biz ataylab markazni, katakchani (5) nol uchun bo'sh qoldiramiz. Ko'pincha nollar yon kvadratga (2) o'tish orqali tahdidingizni yopish o'rniga markazni quvonch bilan egallaydi.

Agar dushman hiyla-nayrangga tushib, (5) kameraga o'tsa, biz (2) katakchani egallab olamiz va chiziq quriladi (1)-(2)-(3)

Raqibimizni kamsitmaylik va 4-bosqichda u yon kvadratga o'tish bilan tahdidimizni yopdi (2)

Xochlarning birinchi tamoyilga ko'ra markaziy katakchani (5) egallashi va vilkalar qurishdan boshqa tanlovi yo'q.

Endi, 6-bosqichga qarang, nol qayerga tegsa bo'lishidan qat'i nazar, biz ikkita burchak kataklaridan biri (7) yoki (9) bo'sh bo'ladi, bu harakat bizga g'alaba keltiradi.

Vaziyat No 4, xochlar yon kvadratga o'tadi

Harakatning o'zi jihatidan kelajakdagi g'alaba oqlanmagan. Mumkin bo'lgan natijalar durang yoki e'tiborsizlik tufayli yo'qotishdir.

Yuqorida aytib o'tilgan o'yinning ikkita printsipiga asoslanib, o'zingizni birinchi harakatdanoq o'zingizni taktik jihatdan noqulay vaziyatga qo'yganingizda kombinatsiyani ko'rib chiqishingiz mumkin.

Renju, marvaridlar qatori, gomoku, ketma-ket beshta

3x3 o'yin maydonida o'zingizni tor va zerikkan his qilsangiz va ketma-ket uchta o'ynash endi qiziqarli bo'lmasa, kattaroq o'yin maydoniga o'ting.

Renju - qat'iyatli mantiqiy o'yin ikki futbolchi uchun, qadimgi Xitoy va Yaponiyada ma'lum bo'lgan. Klassik tic-tac-toening sport versiyasi.

Renju uchun o'yin maydoni 15x15 va undan kattaroq o'lchamlarga ega. Bu erda strategiyalar va taktikalar uchun imkoniyatlar boshlanadi. Har bir to'plam o'ziga xos xususiyatga ega.

O'z rangidagi besh bo'lakdan iborat chiziqni birinchi bo'lib qurgan o'yinchi ham g'alaba qozonadi. Chiziq har qanday yo'nalishda bo'lishi mumkin - diagonal, vertikal, gorizontal.

Uzoq chiziqlarni (ketma-ket beshta) o'ynash qulayligi uchun xochlar va oyoq barmoqlari turli xil ranglarda bo'lishi kerak. Aks holda, ko'zlaringiz loyqa bo'lib qoladi va siz boshqa odamlarning chiplarini o'zingiz uchun xato qilishingiz mumkin, chunki ular bir xil rangda bo'lsa ham turli shakllar. Klassik versiyada o'yinchilar harakatlanadigan chiplar (toshlar, doiralar) qora va oq rangga ega.

Qoidalarga ko'ra, birinchi harakat qora tomonidan amalga oshiriladi va ularga 3x3, 4x4 o'lchamdagi vilkalar, shuningdek, ketma-ket 6 yoki undan ortiq rangdagi "toshlar" qatorini yasash taqiqlanadi.

Ammo qora rang 3x4 o'lchamdagi vilkalar yasashi mumkin, bir harakatda ikkita kesishuvchi chiziq hosil bo'ladi - uzunligi uchta tosh, ikkinchisi 4 ta tosh. Shunday qilib, oq o'ynagan har qanday odamning dam olishiga hech qanday sabab yo'q.

    Oq, ikkinchi o'rinni egallash uchun quyidagi afzalliklarga ega:

  • Ular har qanday o'lchamdagi va har qanday ko'plikdagi vilkalar qurishlari mumkin;
  • Oq uchun g'alaba nafaqat ketma-ket 5 ta chiziq bilan, balki ko'proq toshlardan ham keltiriladi;
  • G'alaba qozonish uchun Oq qorani ketma-ket 6 yoki undan ortiq toshdan iborat chiziq qurishga majbur qilishi mumkin.

Chizish

Agar o'yinchi o'yin maydonidagi toshlarining joylashishini o'zgartirish foydali bo'lmasa, harakatni o'tkazib yuborishi mumkin.

Agar ikkala o'yinchi ham ketma-ket yurishdan bosh tortsa, durang e'lon qilinadi.

Barcha bo'sh hujayralar g'oyib bo'ldi - bu durang.

Ma'lum bo'lishicha, futbolchi hali ham harakatni o'tkazib yuborishi mumkin, chunki uning boradigan joyi yo'q.

Gomoku, Renjudan farqlar

  1. Qora uchun hech qanday qoidabuzarliklar (noqonuniy harakatlar) yo'q va Qora har qanday ko'plik va uzunlikdagi vilkalar qurishi mumkin.
  2. Bir xil rangdagi olti yoki undan ortiq toshlar qatori ikkala tomonga ham g'alaba keltirmaydi.

Gomoku o'ynashni osonlashtiradigan yumshoq qoidalarga ega oddiy hayot. Renju qoidalari sport musobaqalariga qaratilgan.

Onlayn o'ynashingiz mumkin bo'lgan xizmatlar

Onlayn o'ynash uchun barcha xizmatlar kompyuter bilan, boshqa foydalanuvchi va sizning yoningizda bo'lgan ikkinchi o'yinchi bilan o'yin rejimlariga ega.

Bundan tashqari, deyarli har bir kishi Renju o'yinining versiyasiga ega. Men barcha saytlarda o'ynagan havolalar quyida keltirilgan; Majburiy ro'yxatdan o'tish shart emas.

Men sizning raqibingiz tirik odam bo'lgan xizmatni tavsiya qilaman. Kompyuter juda zaif bo'lgan xizmatlar mavjud va o'yin yomon o'ynaydigan yoki o'yin g'ayrioddiy ko'rinadigan xizmatlar mavjud. Ammo barcha kompyuterlar o'ynashda zaif uzoq versiya ketma-ket beshta. Agar tic-tac-toeda durang qayd etilgan bo'lsa, u holda kompyuter renjuda yutqazadi.

Ushbu eslatmada men siz bilan xayrlashaman va kundaliklarim sahifalarida yana ko'rishguncha. Yangilanishlarga obuna bo'lishni unutmang - at keyingi safar Men sizga har doim dengiz jangida qanday g'alaba qozonish kerakligini aytaman.

Aleksandr Utyshev siz bilan edi